League of Legends es uno de los videojuegos más populares entre los aficionados al eSport<br>

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Espectadores, patrocinadores y medios se lanzan al mundo del eSport

La práctica competitiva de videojuegos se prepara para un futuro dorado
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15 de marzo de 2016 a las 09:08

La consultora Deloitte evalúa en US$ 500 millones los ingresos globales del eSport en 2016, tras los US$ 400 millones movidos el año pasado.

El eSport, un sector en plena expansión, despierta el apetito de inversores, con la promesa de 145 millones de simpatizantes e ingresos que se duplicarán o hasta triplicarán para 2017.

Los especialistas Newzoo y Repucom estiman, de su lado, un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a US$ 564 millones en 2017, alimentada por un público cada vez más numeroso que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo período.

El eSport pasaría así de tener una audiencia global comparable a la de la natación o el hockey sobre hielo a la del fútbol americano, destacan los autores del estudio.

"En los próximos cinco años, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido será algo que la gente hará como hace hoy en día con el Superbowl o las finales de la NBA", anticipa el estadounidense Michael Morhaime, dueño de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment. Morhaime participó a principios de marzo en Nueva York en la conferencia "Líderes", consagrada al mundo de los negocios y el deporte.

"Starcraft II", el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, es junto con "League of Legends", "Dota 2", "Counter-Strike" y "Hearthstone", uno de los preferidos de las competencias de eSport.

La final del campeonato del mundo de "League of Legends" atrajo a 17.000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de internet.

Nike y otros patrocinadores

Los patrocinadores ya no son sólo los fabricantes de equipamiento informático o de consolas de juego los que financian el eSport, sino también gigantes como Coca-Cola, Red Bull, Nike o New Balance.

"En este momento se trata de comprar más bien una audiencia: las generaciones Y y Z", es decir aquellos que tienen entre 13 y 35 años y que constituyen la base de los amantes de esta práctica, explicó en la conferencia "Líderes" Craig Levine, presidente de Turtle Entertainment America, organizador de competiciones a través de la Electronic Sports League (ESL, Liga del Deporte Electrónico).

Para los medios, el eSport también significa una revolución. Los portales especializados desarrollados por y para "gamers" en la década de 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusión de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de internet Amazon a mediados de 2014 por US$ 970 millones.

Algunos diarios deportivos, como el español Marca o el alemán Kicker, han creado una rúbrica especial en su portal internet. Por otra parte, la BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final de los mundiales de "League of Legends" organizados en Wembley.





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