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Angry Birds "se mete en tu cerebro para siempre", dice uno de sus creadores

El juego acumula 3.000 millones descargas en todo el mundo
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30 de noviembre de 2015 a las 14:02

El éxito de la serie de videojuegos Angry Birds, que acumula 3.000 millones descargas en todo el mundo, obedece a que los pájaros enfadados que lo protagonizan "se meten en tu cerebro y están ahí para siempre", destacó hoy Peter Vesterbacka, uno de sus creadores.

Vesterbacka ha participado en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao (norte), el mayor festival de videojuegos de Europa, que se celebra hasta mañana, 1 de diciembre.

Afirmó que los diferentes juegos bajo la marca Angry Birds han alcanzado ya los 3.000 millones de copias descargadas, una cifra que constituye "una locura".

Cuando la empresa finlandesa Rovio sacó al mercado Angry Birds en 2009, Vesterbacka pronosticó que llegarían a 100 millones de descargas y todo el mundo creía que se había vuelto loco.

"Me decían que solo Tetris había llegado a esa cifra y que tardó 15 años en alcanzarla. En 15 meses llegamos a esos 100 millones de descargas, hoy tenemos 3.000 millones y hay más personas en el planeta, luego hay espacio para crecer", comentó.

El éxito de Angry Birds se debe a muchos factores, pero la "clave" son los protagonistas, los pájaros, que proporcionan una "marca muy potente" y con mucho "carácter", consideró.

Todo comenzó en torno a unos pájaros que diseñó y desarrolló durante varios años Jaakko Iisalo. "A todos nos encantaron los personajes y decidimos que había que crear un juego sobre ellos, así que Angry Birds fue creado alrededor de los pájaros de Jaakko", evocó Vesterbacka.

Cuando vieron el éxito de Angry Birds, el juego número 52 desarrollado por Rovio, emprendieron una estrategia para llevarlo a todo tipo de plataformas móviles.

Para Vesterbacka, "si se quiere llegar a todo el mundo, el centro de gravedad son las plataformas móviles, no solo para juegos sino para todo tipo de entretenimiento".

En una charla pronunciada en el festival de Bilbao, Vesterbacka resaltó que el secreto del éxito es "no crear un juego para cien días, sino crear una marca de confianza que dure cien años".

El de los videojuegos es un sector al que -dijo- le queda "bastante expansión", especialmente en zonas como China, India, Indonesia, Latinoamérica y África.

Recordó que en 2016 se estrenará la primera película de Angry Birds, que tiene un presupuesto de 8 millones de dólares (7,5 millones de euros), y que la última creación de su empresa es el juego "Love Rocks", desarrollado junto a la cantante Shakira.

Otra de las charlas del Fun & Serious Game Festival la ofreció Tim Schafer, creador de Monkey Island, el primer juego en el que trabajó y que salió al mercado en 1990.

Schafer detalló que el primer Monkey Island, diseñado por Ron Gilbert, fue desarrollado en el rancho del productor George Lucas, creador de las sagas cinematográficas Star Wars e Indiana Jones, "en sesiones de 'brainstorming' (tormenta de ideas) contando chistes y comiendo chucherías".

Partidario de la financiación por micromecenazgo destacó que es un sistema que "se va a quedar y va a permanecer" y recomendó que, al hacer un vídeo para buscar fondos con este método hay que "contar una buena historia, no solo explicar el juego, sino quién eres y qué quieres hacer".

Su empresa Double Fine, trabaja ahora en la remasterización de alguno de sus primeros juegos y en algún "proyecto secreto" que se anunciará en breve.

La parte "seria" del festival de videojuegos de Bilbao estuvo protagonizada hoy por Imanol de Miguel, un enfermo de esclerosis múltiple que hace rehabilitación con ayuda del programa "Virtualrehab".

Se trata del primer producto de rehabilitación virtual que utiliza tecnología de videojuegos e imagen en movimiento Kinect, de forma que el programa captura los movimientos del paciente y los reproduce con un avatar, ayudando así a la recuperación de los enfermos.

El programa fue impulsado por Pedro Carrascal, responsable de asociaciones de afectados por la esclerosis en España y Euskadi, y Julio Álvarez, director de la Unidad de Salud de Virtual Ware, creador de Virtual Rehab. Ambos acompañaron hoy a De Miguel.

De Miguel, un cámara de televisión de 45 años que lleva un año utilizando este programa, explicó que con el juego la rehabilitación es "más lúdica" y acude "con más ganas" a hacer los ejercicios. "Dejas de luchar contra ti mismo para luchar contra un juego", resaltó.

El programa le "dio fuerza para subir a Machu Pichu", un viaje que hizo el pasado verano y en el que logró alcanzar las ruinas incas ayudándose de dos muletas, relató.

Julio Álvarez precisó que se trata de una herramienta de rehabilitación para que sea empleada por profesionales y aseguró que su "efectividad es similar a un gimnasio convencional".

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