Los videjuegos se ilusionan con ser deporte olímpco

El e-sports profundiza su lobby para ser reconocido como disciplina en los juegos olímpicos y empieza a ser mirado con atención

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21 de julio de 2018 a las 05:00

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El e-sport, que continúa soñando con formar parte de los Juegos Olímpicos, es la estrella de un foro organizado el sábado en Lausana a iniciativa del Comité Olímpico Internacional (COI), cuyos patrocinadores Intel y Alibaba son actores importantes de un sector con un enorme potencial.

El propio COI así lo considera: "El objetivo de este foro no es determinar las posibilidades de que el e-sport forme parte de los Juegos Olímpicos, sino estudiar bien las sinergias entre los dos mundos y explorar las oportunidades", explica a la AFP Kit McConnell, director de Deportes del COI.

El presidente del COI, Thomas Bach, multiplica los gestos hacia una comunidad en pleno desarrollo y que se caracteriza por su juventud, en un momento en el que el público de los Juegos Olímpicos envejece.

La pasada semana, Bach apareció en un mensaje en Twitter del COI en compañía de dos e-deportistas profesionales, uno de los cuales era el alemán Kai "Deto" Wollin, campeón del mundo del juego "FIFA" de Playstation.

El pasado mes de abril, en un viaje a India, Bach, sin descartar que el e-sport pueda ser algún día disciplina olímpica, ponía una serie de condiciones: "La línea roja estaría en los videojuegos sangrientos, que hagan promoción de la violencia o que contengan algún tipo de discriminación (...) No podrían ser reconocidos como miembros del movimiento olímpico ya que serían contrarios a nuestros valores y nuestros principios".

Las preguntas que surgen son, en efecto, numerosas: ¿qué juegos seleccionar y cuáles descartar? ¿el e-sport es un deporte? ¿los practicantes se someten a las reglas impuestas a los deportistas, entre ellas los controles antidopaje? Ese tipo de dudas y situaciones se estudiarán el sábado en el foro, organizado por el COI y la Asociación de Federación Internacionales Deportivas (GAISF).

Exigencia de federación única

Antes de que el e-sport pueda verse en unos Juegos Olímpicos tendrá que responder a una serie de criterios que los deportes olímpicos deben respetar. "Uno de los primeros criterios es que un deporte debe estar sometido a una federación única y reconocida", recuerda McConnell.

Actualmente no es así. Existe una Federación Internacional de E-Sports, con sede en Busan (Corea del Sur), pero está lejos de englobar al conjunto de los actores, por mucho que reivindique que tiene 46 naciones miembro, la mitad de ellas asiáticas.

"Cada editor posee los derechos de su juego y desempeña por lo tanto su propio papel como federación internacional", explica Nicolas Pidancet, especialista suizo del sector y organizador de la Geneva Gaming Convention.

El sábado se sucederán mesas redondas en las cuales participarán grandes nombres de los e-sports, como Twitch, la cadena de 'streaming' y de VOD (video bajo demanda) de videojuegos, comprada recientemente por Amazon por casi US$ 1.000 millones de dólares (861 millones de euros). También Intel y Alibaba, patrocinadores importantes del COI y actores históricos del e-sport.

Los miembros del COI y de las Federaciones Internacionales podrán también encontrarse con estrellas del e-sport como la surcoreana Kim "Geguri" Se-yeon o con grandes editores de juegos como Riot Games o Blizzard Entertainment. O con la potente Electronic Sports League (ESL) y la Asociación Surcoreana de E-Sports (KeSPA). (En base a AFP)


El "Jordan" del E-Sport

Dejó sus estudios a edad temprana pero eso no le ha impedido ser apodado el "Michael Jordan del e-sport" y contribuir a hacer de Corea del Sur un país de referencia del sector. Milita además activamente para el reconocimiento mundial de estas competiciones de videojuegos.

Con las gafas sobre la nariz, "Faker", cuyo verdadero nombre es Lee Sang-hyeok, es el número uno mundial de "League of Legends", uno de los juegos más populares del mundo. En una Corea del Sur ultraconectada, cuenta con una gran fama y una fortuna comparable ya a la de estrellas del básquet o el béisbol.

A sus 22 años, participará en agosto en los Juegos Asiáticos en Indonesia, donde el e-sport figura por primera vez como deporte de exhibición. Una etapa que puede ser importante en el camino para que algún día pueda entrar en el programa de los Juegos Olímpicos.

Corea del Sur cuenta con un internet muy rápido y una cultura electrónica avanzada. Casi por todas partes es fácil encontrar internet-cafés con ordenadores potentes y llenos a menudo de adolescentes.
Cuando se pregunta a los niños qué quieren ser de mayores, una de las respuestas últimamente más habituales es "jugador de e-sport". Según un estudio realizado el pasado año por el Ministerio de Educación entre alumnos de primaria, esa 'profesión' figuraba en octavo lugar entre las preferencias de los jóvenes estudiantes, por delante de "científico".

Cuando le propusieron pasar a profesional en 2013, decidió abandonar sus estudios. Fue el primer paso antes de vencer a los mejores jugadores mundiales.

En Corea del Sur, el e-sport se aprende desde temprana edad. Los jóvenes talentos participan en campeonatos de aficionados y luego tienen la posibilidad de pasar a equipos profesionales, después de años de esfuerzo en muchos casos.
Varias grandes empresas tienen sus propios equipos. Faker consiguió una remuneración anual de al menos 3.000 millones de wons (2,2 millones de euros) mediante su patrocinador SK Telecom, primer operador de telefonía móvil.
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