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Realizan una nueva maratón tecnológica para adolescentes

El evento busca promover el pensamiento científico, tecnológico y creativo en jóvenes de educación media
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02 de agosto de 2019 a las 16:43

Este sábado se realizará la cuarta edición de "Hackatón educa", una jornada de trabajo donde los equipos adquieren herramientas para dar forma a sus ideas y soluciones sobre problemas de la sociedad.

El objetivo es que los participantes vivan la experiencia de generar, desarrollar y prototipar una idea con relación al tema “¿Cómo aprenderemos en el futuro?”. Para ello se utilizan metodologías ágiles que permiten materializar las soluciones planteadas en corto plazo. El evento busca promover el pensamiento científico, tecnológico y creativo en jóvenes de educación media, así como también la diversidad de género.

En la actividad, que es organizada por Plan Ceibal y Girls in Tech, se inscribieron 10 grupos de liceos y escuelas técnicas de Tacuarembó, Treinta y Tres, Cerro Largo, Canelones, Montevideo, Soriano, Paysandú y Flores. Se inscribieron 28 mujeres y 28 varones.

"Desde Girls in Tech Uruguay siempre trabajamos desde la inclusión y tener equipos equitativos nos parece muy importante", comentó a Cromo, Laia Barboza, una de las coordinadoras del evento.

¿Qué se desarrolló en años anteriores?

El primer año el concurso lo ganó un equipo que desarrolló "Reciclapp", un proyecto que consiste en un sistema de recompensas otorgadas a través de una aplicación con el  objetivo de que los ciudadanos incorporen el reciclaje como hábito, además de ayudar a comprender su importancia.

Al año siguiente, el vencedor fue un equipo integrado por cinco alumnos de tercer año del liceo Impulso, uno de los centros educativos gratuitos de gestión privada ubicado en Casavalle. La idea que los llevó a ganar fue una aplicación que uniría al Plan Ceibal con el Plan Ibirapitá. La iniciativa consiste en conectar a un joven usuario de los equipos del Plan Ceibal para que actúe como tutor del jubilado beneficiario de la tablet del Plan Ibirapitá, y que así pueda desarrollar conocimientos informáticos.

El año pasado el equipo ganador creó una aplicación que ayuda a detectar la depresión en niños, jóvenes y adultos, que permite conectar con profesionales, brindar consejos y tener conectividad con la domótica del hogar para sugerir escuchar música y cambiar la iluminación para mejorar el estado de ánimo.

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