"Esta modalidad funciona, en muchos aspectos, damos el ejemplo a la sociedad, y si bien competimos en otras áreas nos juntamos con un esquema de ganar-ganar con el que salimos beneficiados. Tendríamos que hacerlo todos los años y lograr posicionarnos a nivel latinoamericano", opinó.
Maisonnave resaltó que el hito que implicó la participación en la organización de 45 estudiantes de los diferentes centros universitarios, que habían formado parte del programa University Innovation Fellow de la d.School de Stanford. "Se lo pusieron al hombro. Está bueno entender que este tipo de programas hacen que los agentes se empoderen y que ejecuten. Muchas veces falta esa cultura universitaria. Eventos como Loop generan esa cultura de la colaboración y comunidad", reflexionó.
Para la directora de Initium, las universidades necesitan que los jóvenes propongan y ellos, a su vez, precisan apoyo. "Además de organizar, aprendieron sobre conceptos que estudian como el trabajo en equipo y el compromiso", destacó.
Se brindaron 17 talleres que estuvieron colmados, y se propusieron 12 soluciones innovadoras en el "Bootcamp" en el que trabajaron durante cuatro días equipos multidisciplinarios sobre temáticas propuestas por ONGs en materia de educación, pobreza y empoderamiento de la mujer.
Los ganadores del Bootcamp fueron:
Forward (Pobreza) : solución que permite al usuario capacitarse, generar ingresos y trabajar cerca de su vivienda. Se trata de un camión, acondicionado para realizar diferentes tipos de capacitación, con el objetivo de construir, crear productos para luego venderlas en la vecindad. Resultó interesante para el jurado porque resolvía varios desafíos, entre ellos el de trabajar cerca del hogar, ya que alejarse se presentaba como un obstáculo a la hora de salir a buscar trabajo.
Valkirias (Empoderamiento de la mujer): solución que permite a las mujeres reunirse todas las semanas, en un momento de reflexión y contención. Este proyecto promueve la auto contención entre ellas mismas para ganar confianza y seguir adelante.
Asisticket (Educación): solución que tiene como objetivo aumentar la asistencia de los alumnos a clase. Este equipo encontró una manera de motivarlos. A partir de resultados, los alumnos pueden ganar tickets, que se canjean por diferentes premios. Si bien al principio parecería estar "comprando" la asistencia, en el fondo y a largo plazo, lo que busca es generar el hábito de asistir a clase y entender el valor de esa acción.
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