Dispositivo de Pixo.

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¿Cómo es el juego creado por una uruguaya que enseña a programar a los niños?

Pixo es un kit compuesto por un dispositivo y cursos virtuales para que los niños den sus primeros pasos en programación; ¿de qué se trata?
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06 de agosto de 2023 a las 05:00

En principio, muchos pueden creer que programar y divertirse no son cosas que vayan necesariamente de la mano. Sin embargo, una emprendedora uruguaya logró combinar el entretenimiento con una primera experiencia en tecnología para niños y niñas. Así nació Pixo.

Corría el año 2021, y la entonces estudiante de la Licenciatura en Diseño Industrial, Valentina Pereyra, decidió presentar como trabajo final para recibirse un potencial emprendimiento. El proyecto consistía en un negocio basado en un innovador juguete para aprender programación y electrónica de manera divertida y didáctica.

Este proyecto no solo le permitió recibirse a Pereyra a finales de ese año, sino que fue el germen de un emprendimiento que, desde entonces, no para de crecer.

Durante 2022, la emprendedora decidió levantar la marca Pixo, un kit de aprendizaje que le permite a niños aprender y comprender los principios básicos de la programación, mientras desarrollan habilidades para diseñar y crear videojuegos.

El juego consta de dos dimensiones: una física y otra virtual. La física consta de un dispositivo con luces y botones y un manual impreso para armarlo. Con la compra de este juguete, se accede a un usuario en el sitio web de Pixo con tres cursos para interactuar con el dispositivo y, de este modo, comenzar a tomar contacto con la programación. Estos espacios virtuales de aprendizaje son introductorio, medio y avanzado (conocimiento escalonado). El objetivo de esta formación es guiar al usuario “paso a paso en la construcción de tu propia consola de juegos”, señaló Pereyra.

Bajo el paradigma de los juegos de los años 90’, como el Tetris, el combo de Pixo le ofrece 20 desafíos diferentes al jugador, en el que el usuario escribirá sus primeras líneas de código abierto, lo que implicará desarrollar conocimientos en el lenguaje de tipo C++ de programación. Con estas dinámicas, a su vez, se busca enseñar sobre placas, puertos, resistencias y conexiones.

El desarrollo del emprendimiento

Durante su proceso como emprendedora, Pereyra buscó apoyo en otras instancias e instituciones como Campus Party (convención de inversores, emprendedores y empresarios vinculados a la industria tecnológica), el Centro de Innovación de la Universidad ORT —casa de estudio de donde egresó—; y de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII) para la validación del emprendimiento. El primer financiamiento lo logró de la ANII, que le otorgó a su modelo de negocios un fondo por $ 200 mil. Gracias a este apoyo Pixo lanzó en marzo de 2023.

La fundadora de Pixo, Valentina Pereyra.

Este fondo lo destinó a la producción de las 100 primeras unidades de estos juguetes, que se produjeron en China. El proceso de comunicación y ventas “no fue fácil”, pero desde entonces la emprendedora uruguaya logró comercializar el 40% del stock, detalló Pereyra.

En la actualidad, el kit se puede encontrar únicamente a través de mundopixo.com y en ecommerce MercadoLibre. Su costo es de $6.400 en la página oficial. Consultada sobre si piensa expandirse a otros puntos de ventas, Pereyra especificó que la venta del dispositivo requiere un “particular cuidado” en su comercialización. “Se debe tener un conocimiento profundo sobre Pixo” para su venta, aclaró.

Si bien este pasatiempo nació para niños y niñas, Pereyra especificó que preadolescentes y adolescentes se han interesado por este juguete. Ahora, Pixo espera llegar a los adultos de más de 60 años, interesadas en aprender programación y electrónica de una manera interactiva y entretenida.

Hoy por hoy, la emprendedora trabaja en conseguir una nueva ronda de financiamiento para poder exportar esta creación uruguaya a Estados Unidos, un mercado ávido de este tipo de juegos pedagógicos que apuntan a innovar en tecnología.

Para Pereyra, es importante que los emprendedores, durante la concreción de sus proyectos, “no teman en compartir su idea y aprendan de cada experiencia”, dado que ese camino “está lleno de aprendizajes y oportunidades de crecimiento”, concluyó.

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