Cómo una impresora se transformó en un rover espacial

Alumnos de Rivera adaptaron un aparato en desuso y crearon un todoterreno para explorar otros planetas

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17 de noviembre de 2018 a las 05:04

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Un prototipo de un rover lunar creado a partir de una impresora doméstica en desuso y que tiene la misión de viajar al espacio y comprobar si existen planetas habitables. Así se resume el proyecto de Camilo Cal, Juan Macedo y Bruno Leal, alumnos del liceo 6 de Rivera, que resultó ganador del primer premio en la categoría de placas programables de la última edición de las Olimpíadas de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal.  

Diego Battiste

Cosmo:lander
 

“La imaginación es el límite”, pronunció Cal durante la competición. Estos jóvenes lograron expandir su imaginación y crear su prototipo de rover espacial con todos materiales reciclados.  

Las bases para esta categoría propuestas por Ceibal determinaba que los participantes debían construir dispositivos automáticos para la exploración espacial. Los jóvenes entendieron que al crear un prototipo del vehículo todoterreno podían “explorar e investigar con fotografías algunos planetas que podrían ser habitables para el ser humano”, explicó Macedo

.  



El vehículo por ellos construido cuenta con cuatro placas Micro:Bit (dos ubicados dentro del rover y dos en su parte exterior). Una de las placas interiores está conectada a la placa Moto:Bit que, a través de una comunicación mediante frecuencia de radio, es la que se encarga de hacer circular el rover. Esta se encuentra dentro del compartimiento que crearon los chicos para preservar los componentes electrónicos. Allí también están alojadas las baterías. Una de las placas Micro:Bit del exterior es la encargada de detectar la temperatura del lugar y el nivel de luz mediante sensores.

“Es también la placa que está constantemente mostrando el nombre del rover”, explicó Cal. Esos datos son enviados a otra de las Micro:Bit para controlar los datos. Ceibal dona a cada uno de los grupos un kit de placas programables para que puedan utilizarlas en sus proyectos. 

A su vez, el vehículo cuenta con un smartphone colocado en el frente que, si viajara al espacio, sería el encargado de capturar las fotografías de la superficie de los planetas y se las enviaría a una computadora en la Tierra.  

A la hora de la construcción del rover, Cal se encargó del diseño, mientras que Macedo se dedicó a la programación y Leal a las conexiones. Todo tenía que funcionar en conjunto. A partir de una impresora rota, los jóvenes comenzaron a construir el todoterreno. La cortaron y pintaron y utilizaron la tapa para crear una especie de compartimiento en donde están ubicados los motores. “Para insertar la electrónica, que no tiene que tener contacto con el exterior, los colocamos en el interior del robot y lo cerramos para que no se dañe”, agregó Leal a Cromo.  

Los jóvenes utilizaron tres pares de ruedas de Legos que también fueron adaptadas. La tracción delantera del vehículo fue realizada a través de bisagras y los amortiguadores fueron construidos a partir de jeringas desechables, resortes y aceite. 

Diego Battiste

Más ideas
La nueva edición de las Olimpíadas de Robótica, Programación y Videojuegos tenían por tema explorar e investigar nuevos planetas para determinar si se puede sobrevivir en ellos. Los jóvenes que se postularon a la competencia debían pensar cómo tomar muestras de la superficie o cómo crear un espacio habitable que garantice el bienestar de los seres humanos. La consigna era “construir una maqueta representando un automatismo que brinde solución a una parte del problema”, comunicó Ceibal en las bases. 
Diego Battiste


Desde robots, vehículos automáticos, naves espaciales o grúas fue lo que se pudo ver en los salones del Latu. Construidos con piezas de Lego, con placas programables o con materiales reciclados, desde los más chicos hasta los más grandes se inspiraron en las bases de Ceibal para llevar a cabo diversos proyectos que cumplieran con el objetivo. 
Diego Battiste


La mayoría de las propuestas se centraron en la creación de dispositivos para transitar en los planetas y en vehículos para  llevar los astronautas al espacio. Algunos grupos se encargaron de buscar soluciones a los posibles problemas psicológicos, físicos o emocionales que puede sufrir un astronauta al estar tanto tiempo aislado y sin ningún tipo de contacto con otras personas. Desde una mascota virtual, una consola de videojuegos, música, acompañantes terapéuticos o una pulsera que envía los datos del pulso fueron alguna de las soluciones presentadas. 
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