La música en los videojuegos es tan relevante como la jugabilidad, la narrativa o los gráficos, y hay personas especializadas en ese rubro. Una es Nacho González Nappa, uruguayo radicado en Estados Unidos y compositor de la exitosa saga Kingdom Rush, del estudio uruguayo Ironhide Game Studio.

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Componer para un videojuego no es lo mismo que hacerlo para cine. “La música tiene que reaccionar en tiempo real a lo que esté haciendo el jugador”, explicó González en entrevista con RadarIA, el programa de streaming de El Observador.

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En concreto, el compositor recibe datos del juego, como que hay 10 enemigos o que el personaje está bajo el agua, y la música tiene que adaptarse sin romper con lo que ya estaba sonando. “¿Cómo hacés para que todo eso sea como una composición que se hace en el momento? Eso es lo desafiante y lo divertido también”, dijo.

Su función, según explicó, va desde ayudar a entender lo que pasa en la historia –avisar que hay más enemigos o que el jugador se queda sin salud– hasta mantener el ritmo de la narración. “Lo que hacemos nosotros es contar historias desde el lado de la música”, resumió.

Tango y candombe en Kingdom Rush

“Yo soy un apasionado del tango”, dijo González, que también nombró al candombe entre sus influencias. Fue sumando esos elementos a la banda sonora del juego, que se descargó millones de veces en el mundo: hay bandoneones escondidos y una yumba, un subgénero del tango que desarrolló Osvaldo Pugliese.

La yumba consiste en golpear el registro más bajo del piano para construir una especie de percusión. “Todo eso lo he ido armando, pero está medio como escondido por ahí”, contó. Según explicó, hay “una complicidad con los desarrolladores” en esos guiños.

Esos recursos se salen un poco del lenguaje habitual de la música para videojuegos, pero son, en sus palabras, “lo que le da como una identidad un poquito más local”.

“Los instrumentos y la música de Latinoamérica tienen una fuerza increíble”, afirmó. Para González, quienes vienen de la región tienen “una oportunidad muy grande” de contar historias de Colombia, Uruguay, Argentina o Brasil. “Eso es un poco la búsqueda en la que estoy yo”, dijo.

Contratos que prohíben la IA

En los proyectos en los que participa, el contrato especifica que no se puede usar inteligencia artificial. Eso vale para todos sus trabajos en Estados Unidos y también para los de Ironhide. “Todos estos modelos fueron entrenados con música que no nos pertenece a quienes están escribiendo”, explicó.

Controlarlo no es sencillo. “Vos podés contratar a alguien y te dice: ‘No, yo no voy a utilizar inteligencia artificial’, y dos meses después de que salió el juego te enterás de que utilizó algo”, contó. Por ahora, la industria apela a conocer con quién trabaja: “Estamos todos como un poco en el lejano oeste”.

Consultado sobre si quien usa música hecha con IA queda expuesto al plagio, respondió que es “100% realidad”. “Por definición, cuando estás usando IA estás usando propiedad intelectual de otras personas”, dijo, y agregó que si el uso es comercial habría que compartir las regalías con esos autores.

González, que además da clases en una universidad de Estados Unidos, dijo que los músicos, en especial los de la nueva generación, se sienten “ninguneados y un poco también robados”. Según él, las grandes empresas tomaron esa propiedad intelectual, la monetizan sin pagarles a sus autores e inundan las plataformas con contenido mediocre.

“Lo están presentando como si fuera una democratización de la música”, cuestionó. También advirtió sobre su uso en la formación: “Es muy seductor quedarse con esas primeras dos o tres opciones que te da el algoritmo”.

En su caso, no usa IA en la parte creativa y solo le ve utilidad para tareas técnicas, como ordenar su template orquestal de más de 1.000 instrumentos. Sobre si la IA dejará sin trabajo a los compositores de videojuegos, fue claro: “Hoy no está sucediendo”. Lo atribuyó a los temas legales y a que los estudios buscan la mayor calidad posible.

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