Los jueguitos de fútbol para el navegador se volvieron un fenómeno viral, impulsados en parte por la inteligencia artificial, que abarata y acelera su desarrollo. Uruguay empezó a sumar los suyos, como Tatetí Charrúa y Yorugua Soccer, mientras el caso regional más resonante -la plataforma Copero- acumuló 130 millones de partidas en apenas tres semanas.

Mariano presentó hace poco Tatetí Charrúa, la primera versión del clásico juego de grilla pensada para el fútbol uruguayo. La idea le surgió jugando a SAC Fútbol, de colegas locales, y al notar un vacío. "Había Tatetí de fútbol europeo, de fútbol argentino, de fútbol brasilero, y acá en Uruguay no había nada", contó.

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El juego funciona como un tateti de nueve casilleros. "El juego consiste en llenar una grilla en 9 intentos con jugadores que hayan jugado en los 2 clubes que se cruzan o de la nacionalidad que aparece", explicó. Suma además un modo experto para los cruces con pocas coincidencias.

El corazón del juego es la base de datos, que no para de ampliarse. "La base de datos ya cuenta con ~2.000 jugadores y sigue creciendo a diario, abarcando los 2000 y buena parte de los históricos", detalló. Su objetivo es seguir profundizando: "Mi idea es ir consiguiendo más información y ampliar mucho más, para tener una base de datos importante de futbolistas que hayan pasado por el fútbol uruguayo".

Para armarla usó una fuente de datos externa, una especie de base automatizada que reúne información futbolística de todo el mundo. "La recolecté de una API que se llama API-Fútbol, que básicamente tiene información de fichajes, de jugadores, de plantillas de todo el mundo", explicó. Esa base está completa hasta 2004 o 2005; los registros más viejos, dice, los completa "de memoria" y hablando con gente que pueda ayudarlo.

El desarrollo se apoyó fuertemente en inteligencia artificial. Mariano tiene conocimientos básicos de programación y bachillerato de informática en UTU, pero el diseño del sitio y buena parte de la programación la hizo con Claude. "La programación que tiene la página la desarrollé enteramente con inteligencia artificial", contó, aunque aclaró que fue corrigiendo errores puntuales.

La IA también le sirvió para depurar los datos -nombres repetidos como "Juan Pérez" y "J. Pérez"- y automatizar la carga de información. "Si la IA no estaba en el proceso del desarrollo, esto no lo hubiera hecho en el tiempo que lo hice; me hubiera demorado capaz que hasta meses en vez de semanas", resumió.

Danilo Moreira, que lanzó Yorugua Soccer, ubica su proyecto dentro de una tendencia más amplia de jueguitos de fútbol en el navegador, aunque sostiene que los títulos futboleros nuevos y locales casi no existen.

Entre los antecedentes uruguayos menciona el Garra Soccer que venía en las ceibalitas y el clásico Haxball, popular entre quienes trabajan en informática "de jugarse una partida en el almuerzo".

El tirón de Yorugua Soccer ya se nota en los números: este viernes, entre las 8 de la mañana y las 16 horas, se jugaron 1,75 partidas por minuto, casi dos por minuto.

Su apuesta pasa por la competencia entre hinchadas. "Hay un ganador diario, hay un ganador semanal, hay un ganador mensual y hay un ganador anual. La idea es justamente que cada equipo compita para llegar a ganar para tu cuadro", contó.

Moreira ya piensa en el próximo paso: permitir que los jugadores se registren para competir por puntos. "El que sume más puntos se gana un premio para su equipo", imagina, aunque admite que para eso necesitaría el respaldo de alguna marca.

El juego es gratuito y, asegura, "va a ser siempre gratuito". Sobre el modelo, es claro: "Cuando las cosas son gratis, las bancás con anuncios, como las redes sociales". Promete que serán no invasivos, que no hagan esperar de más ni frenen el avance del juego, con la idea de que funcione como una vidriera.

"Un efecto wow que dura unos minutos"

No todos miran la movida con optimismo. Fernando Sansberro, que programó un videojuego de fútbol hace más de 20 años, es el más crítico. "Lo veo como todo lo de IA, un efecto wow que dura unos minutos y después nada; cuando ves el juego como es, y los detalles, tanto gráficos como de gameplay, no hay nada", afirmó.

Para Sansberro, el problema es la prisa. "No quiere decir que no vayan a lograrse cosas buenas, pero lleva tiempo hacerlas bien y hay mucha gente tratando de sacar cosas rápidas y sin calidad", dijo. Y aclaró que no habla solo del fútbol, sino "de absolutamente todo".

Laia Barboza, una de las voces más influyentes de los videojuegos en Uruguay y la región, lo lee como algo esperable. "Es como el quiosquero que te hace el cartel para su local, porque antes no tenía la capacidad de hacerlo y ahora lo hace", comparó sobre quienes no dominan la programación.

Barboza explica que muchos de estos juegos parten de plantillas -diseños ya armados que el creador solo tiene que modificar-. En las tiendas de motores como Unity, Unreal o Game Maker ya hay cientos de juegos prehechos, y la IA "les va guiando a esos templates" prompt a prompt. "Se pierde un poquito de control, pero lo bueno es que lo pueden hacer", resumió.

Que aparezcan muchos juegos chicos, advierte, no multiplica por sí solo las chances de pegarla: "eso siempre pasó", más allá de la herramienta que se use. "A veces no tiene que ver con los gráficos, tiene que ver con el contenido, con la idea, que sea original", apuntó. Y citó una declaración reciente del presidente de Rockstar: para él la IA "regurgita" y las ideas nunca terminan de ser originales, siempre un derivado de otra cosa.

Copero: de cero a 130 millones de partidas en tres semanas

El fenómeno que ordena la tendencia nació del otro lado del Río de la Plata. Según contó su equipo a Infobae, Copero empezó como un banco de pruebas de Jerónimo Grinovero, ingeniero informático de 26 años, que mezclaba datos deportivos y modelos propios de IA para armar su currículum. Se le sumaron dos periodistas, Federico Zbogar y Gonzalo Acedo.

El salto llegó con un minijuego: "Convertite en leyenda", una especie de "elegí tu propia aventura" que simula la carrera de un futbolista según las decisiones del usuario. Se elige origen, posición, club y selección, y el camino se bifurca entre terminar el liceo, aceptar un soborno o una inyección misteriosa, con guiños a episodios reales del fútbol.

La velocidad del crecimiento fue lo más llamativo. De acuerdo con Infobae, el juego salió un día antes de la final del Mundial entre Argentina y España, y en cuestión de días clubes como San Lorenzo y el Bayern Múnich, además de varios streamers, empezaron a replicarlo.

En menos de un mes, Copero pasó, en palabras de Grinovero, "de cero a cien en tres semanas": 130 millones de partidas completadas, unos 8 millones de personas distintas, picos de un millón de usuarios y más de 350.000 registrados. En Instagram ya superó los 15.000 seguidores.

Sus propios creadores admitieron a Infobae que todavía les cuesta dimensionar lo que pasó. El fundador dijo que intenta mantener los pies sobre la tierra y no dormirse en los laureles, y que el plan es diversificar la plataforma más allá de los juegos para no depender de un único éxito.

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