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La Comisión del Bicentenario y la empresa Trojan Chicken presentaron el videojuego oficial del Bicentenario, 1811, un software que fundamentalmente busca transmitir a los niños escolares de entre 8 y 12 años de edad, la experiencia de “vivir” los hechos acaecidos durante el inicio del proceso emancipador.

Según el productor Juan Pablo Pisón, de Trojan Chicken, la firma que desarrolló el juego, 1811 surgió gracias al llamado que realizó la Comisión del Bicentenario para la financiación de proyectos vinculados a ese tema. Por ganarlo, recibieron US$ 36 mil, lo cual les sirvió para iniciar el proyecto –hecho totalmente en Uruguay– en marzo y terminarlo ahora, en diciembre.

“Si bien el videojuego podría catalogarse dentro del género rol de aventuras, en realidad se trata de una mezcla de varios géneros en el que el jugador, que es un personaje joven, hijo de españoles pero nacido en Montevideo, se mete en distintas situaciones que tuvieron lugar en el período histórico durante el cual se llevó a cabo el proceso de emancipación”, dijo Pisón.

Y agregó: “De hecho, 1811 está dividido en tres capítulos: el primero se ubica en el Montevideo sitiado, el segundo en un campamento sitiador y el tercero se ubica en el Éxodo.
Todo esto sirve para que los niños puedan aprender mucho del contexto histórico, sobre todo con pequeños detalles que les van a llamar la atención, como por ejemplo la escasez de pan que había en la época o la escasez de velas, o las excentricidades que tenían algunos personajes del aquel entonces”.

1811 es un software de distribución libre que, de forma sencilla y rápida, se descarga a través de la página 1811.com.uy, pudiéndose jugar en equipos PC o bien en las XO. Para el Plan Ceibal, Trojan Chicken ya creó dos videojuegos con bastante éxito: División especial de detectives Uruguay en 2010 (que ya cuenta con 300 mil descargas) y Los Cazaproblemas este año (que en poco tiempo ya lleva más de 180 mil descargas y fue usado en las Olimpíadas de Matemáticas del Ceibal).

Como en todo videojuego, el participante o jugador debe sortear una curva de aprendizaje que lo irá metiendo en diferentes tareas y misiones relacionadas con momentos históricos del año 1811, que irán cobrando mayor importancia a medida que el juego y el jugador evolucionan.

“Nuestra apuesta es no engañar al niño en sus expectativas. El objetivo siempre es divertir y luego, enseñar. Para ello intentamos hacer que la enseñanza no sea el objetivo sino que sea una parte de los mecanismos que tiene a disposición el jugador para llegar a su objetivo real: divertirse. Dar vuelta el juego”, apuntó Pisón. En su opinión, acercar a los alumnos al conocimiento histórico no es tarea sencilla; por eso, este videojuego apunta a tres objetivos claves en la enseñanza de la historia: incidir en la formación de la identidad personal y nacional, dar a conocer los hechos históricos para comprender el presente y, más ambicioso aún, enseñar a pensar históricamente.

Según Pisón: “Lo importante es que en ningún momento 1811 tiene escenas de violencia explícita. Para deshacerse de los malos, por decirlo de algún modo, el jugador no tiene que ser visto o descubierto o cosas así. No se trata de eliminar a nadie”.
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