"Un experimento solitario te da libertad, pero es más fácil equivocarse"
El creador de Preguntados, Máximo Cavazzani, trabaja en democratizar su trivia y desarrollar una nueva red social
¿Cuál es la ciudad más antigua de América Latina? ¿Qué Beatle fue asesinado por un fan? ¿En qué país tiene que estar para ver el clásico Peñarol-Nacional? Estas son algunas de las interrogantes que plantea Preguntados, el juego de trivia para smartphone, creado por el argentino Máximo Cavazzani (29), que logró conquistar América Latina.
La clave del éxito se debe al componente social, ya que requiere de interacción entre amigos, retarlos y hasta chatear mientras juegan.
Este es uno de los tantos entretenimientos que ideó Etermax, una empresa de desarrollo de juegos multiplataforma de Latinoamérica, creada en 2009 por Cavazzani.
En su oferta se encuentran otros reconocidos como Apalabrados y Mezcladitos, dos juegos de palabras que ya han alcanzado una audiencia de 12 millones de usuarios; y el bingo mobile, 2013 Bingo Crack.
Su modelo de negocio funciona a través de la publicidad que se despliega en los contenidos y con una propuesta freemium, (que brinda los servicios básicos gratuitos, pero cobra por otros más avanzados como obtener vidas o saltearse la publicidad).
En la actualidad, Etermax trabaja en nuevas funcionalidades de sus contenidos y en la creación de una red social nueva.
El 8 de noviembre, Cavazzani participará del #7MontevideoValley, el evento anual que organiza la fundación daVinci para generar un encuentro entre los actores del ecosistema emprendedor.
Nunca digas nunca
Siempre le gustaron los juegos pero nunca fue fanático, pese a que de adolescente jugó mucho al Nintendo. Durante el año 2007, Cavazzani cursaba la carrera de Ingeniería Informática. En paralelo, comenzó con una actividad personal en la que vendía y compraba acciones en la bolsa de New York. Más adelante, con el lanzamiento de iPhone, visualizó la oportunidad de profesionalizar su actividad al crear iStockManager, la primera aplicación del mundo para realizar transacciones en la bolsa.
Para su implementación se asoció con Ameritrade, una de las principales empresas que hacen ese tipo de operaciones online. Su resultado fue muy positivo ya que obtuvo éxito a nivel mundial.
En 2009, cuando le faltaban seis meses para terminar la facultad, fundó Etermax. Para ello, Cavazzani contrató a dos compañeros de carrera y se enfocó en desarrollar apps móviles para la industria financiera, sector en el que tenía más expertise. Cavazzani subrayaba que en su empresa nunca iban a hacer ni un juego. Se jactaba, por ese entonces, de dedicarse a desarrollar aplicaciones para entidades financieras, en sectores serios e importantes.
Es que cuando ingresó a la facultad, notó que la mayoría de sus compañeros habían escogido esa carrera para desarrollar juegos, y a Cavazzani era justamente algo que no le interesaba para nada.
Pasaron dos años y, si bien la empresa funcionaba, Cavazzani veía que le costaba hacer negocios con las empresas del rubro, sobre todo debido a la burocracia que encierran. Fue entonces que decidió virar el rumbo de su negocio.
Analizó qué aplicaciones funcionaban en el mercado y las que no, y entendió que debía ser algo masivo y social.
“Cuanto más masivo es lo que estás haciendo, más posibilidades de éxito existen. ¿Y qué hay más masivo que un juego?”, pensó el fundador de Etermax. Se dio cuenta que es casi el único producto que todo el mundo puede probar y entender.
De esta forma, pese a haberlo descartado de forma categórica años atrás, se definió por cambiar el foco original, y, paradójicamente, terminó siendo el único de sus compañeros de estudio que se dedicó a los juegos.
El secreto está en lo social
Rápidamente percibió que la clave de éxito y duración en el tiempo de los juegos se debía al factor social. Por tanto, la filosofía de Etermax es pensar en el juego como forma de relacionarse, una excusa. Desechó la hipótesis de que el producto tenga más posibilidades de triunfar si tiene mejores gráficos, más niveles y dificultades.
Se orientó a desarrollar juegos simples, clásicos, pero con componente social. Así nació Apalabrados, la primera app masiva que hizo furor en España. Según su creador, se debió a la alta penetración de smartphone en ese país. Dos años después, ocurrió el mismo fenómeno con Preguntados en América Latina.
60
millones. De usuarios tiene Preguntados. Esto la convierte en la app más descargada en América Latina en 2014.
80
empleados. comenzaron la empresa en 2009 con tres personas y en la actualidad, el personal se compone de 80 individuos.
953.000
usuarios. existen en Uruguay. Asimismo, en su página local de Facebook tiene 104.231 de fans.
Necesidad de un guía
Para desarrollar Etermax, Cavazzani no tuvo necesidad de recurrir a organizaciones o entidades bancarias, ya que iStockManager le dio cierta ganancia para aportar el capital inicial.
Reconoció que esto tiene algunas ventajas y desventajas. “Tiene la ventaja obvia de poder hacerlo sin la ayuda de nadie, pero también la desventaja de no tener a alguien que te guíe, fue un experimento solitario. Te da mucha libertad, pero eso hace que sea más fácil equivocarte”, expresó.
Desde el inicio adoptó la determinación de hacer la empresa rentable, arriesgando lo suficiente, pero tratando de mantener el modelo de negocio para tener estabilidad. En su opinión, las empresas que se pueden dar el lujo de tener un modelo de negocio desde el inicio son las más avanzadas.
“Hoy las startups tienen una idea, consiguen financiamiento, pero no entienden que tienen que pensar en cómo se sustentará el producto. Al principio uno puede conseguir dinero para probar, pero detrás hay un negocio”, recalcó.
Democratizar el conocimiento
Hoy la empresa busca consolidarse como líder en su rubro en América Latina. A futuro tiene dos proyectos: una red social móvil y que la gente pueda armar su propio Preguntados, por ejemplo, de Harry Potter.
“Lo que queremos es descentralizar la generación del conocimiento y que empiece a ser de usuario a usuario. Nuestra idea es transformar al juego en algo más, como una forma de comunicación y educación de los usuarios entre sí”, dijo. Se prevé que será lanzada a principios de 2015.
En cuanto a la red social, adelantó que sería como un chat para encontrar gente de una manera nueva. “Es un proyecto de socialización; es lo social que incluimos en los juegos, solo que ahora independiente”, contó.