Angry Birds vuela todavía más bajo

Rovio, la compañía finlandesa creadora de la exitosa saga, planea recortar hasta 130 puestos de trabajo, lo que representa 16% de su plantilla

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03 de octubre de 2014 a las 14:22

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Los pájaros no son suficientes

La firma Rovio, creadora de juegos para teléfonos móviles, planea recortar hasta 130 puestos de trabajo en Finlandia, un 16% de su fuerza laboral, debido a un crecimiento menor al esperado y a la necesidad de contar con una estructura más simple.

Con el propósito de transformarse en una marca de entretenimiento a la altura de Walt Disney, Rovio ha expandido la marca Angry Birds a una serie de televisión animada, juguetes, ropa y hasta un programa escolar. También está trabajando en una película animada que se espera se estrene en 2016.

Sin embargo, durante el último tiempo se ha esforzado para mantener fieles a sus jugadores en medio de una dura competencia. Sus ganancias operativas, en tanto, se redujeron a la mitad el año pasado a US$ 46 millones por inversiones y unas ventas estancadas.

"Hemos construido nuestro equipo basándonos en poder materializar un crecimiento más rápido. Como resultado, hoy anunciamos que planeamos simplificar nuestra organización... también debemos considerar posibles reducciones de puestos de trabajo", dijo su presidente ejecutivo Mikael Hed.

Angry Birds, en el que los jugadores usan una honda para atacar cerdos que roban huevos de aves, es la aplicación móvil pagada número uno de todos los tiempos.

Analistas han dicho que Rovio tardó en ofrecer a los usuarios juegos gratis para smartphones y tablets, los que generan dinero cuando los jugadores compran artículos virtuales para superar etapas.

Rovio ha introducido nuevas características en sus últimos juegos como Angry Birds Stella, Angry Birds Go! y Angry Birds Star Wars II, pero estos están lejos de alcanzar el éxito del juego original lanzado en 2009.

La compañía dijo el jueves que no estaba dentro de los planes cambiar su modelo de negocio y agregó que su foco estratégico continúa en los juegos, medios de comunicación y productos de consumo.
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