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Por Marlowe Hood, AFP

La idea llegó por accidente: una enfermedad virtual se extendió inintencionadamente por el popular juego World of Warcraft, en el que concurren nueve millones de internautas. Los científicos en seguida mostraron su interés.

Las conversaciones ya arrancaron entre científicos y la empresa diseñadora de World of Warcraft, Blizzard, con el fin de desarrollar nuevas versiones del juego aptas para la investigación sobre epidemias.

La impredecible colaboración entre el mundo médico y los videojuegos debutó a finales de 2005, cuando los responsables de Blizzard, propiedad del grupo francés Vivendi, introdujeron en su juego una enfermedad altamente contagiosa llamada "Corrupted blood" (sangre corrupta), en una nueva zona del universo virtual.

Al principio, la nueva enfermedad funcionó como estaba previsto: los personajes más robustos se vieron aquejados de males leves, como una gripe, mientras que los débiles murieron.

Los responsables del juego trataron entonces, sin éxito, de imponer períodos de cuarentena a los personajes contaminados. Finalmente, con el fin de acabar con la epidemia, no les quedó más remedio que reiniciar los servidores informáticos.

Los autores se dieron cuenta entonces de las perspectivas que ofrecen los videojuegos en el análisis de las epidemias, hasta ahora estudiadas únicamente a través de modelos matemáticos, que no ofrecen respuestas a todo.

Por este motivo, los universos virtuales podrían ayudar a los científicos a "integrar los parámetros apropiados a los modelos epidemiológicos existentes", prosigue esta experta.

"Claro que no pensamos que la gente en el juego se comporte de forma idéntica que en la vida real, pero creo que su manera de actuar se asemeja bastante a lo que harían para protegerse" en el mundo exterior, alega Fefferman.

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