Un cadáver. Un puñado de sospechosos. Un detective. El elenco siempre es el mismo, y el delito también. Siempre es un asesinato. Y para resolverlo se precisan lápiz, papel, una goma de borrar, y un poco de tiempo libre. Porque los juegos Murdoku y Murdle se han convertido en una de las nuevas obsesiones de estos tiempos.

Sus orígenes estuvieron en internet (donde todavía se pueden jugar, con casos nuevos publicados de forma periódica) pero también han saltado al formato físico, dándole una nueva dimensión al fenómeno. En Uruguay se han publicado entre julio y agosto de este año tres libros de Murdle y uno de Murdoku, siguiendo la estela de una fascinación internacional por estos dos proyectos, y los primeros ejemplares se agotaron en un flash.

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Jugar nunca ha sido patrimonio exclusivo de la infancia, pero ya venimos de unos cuantos años en los que no se mira con recelo al adulto que lo hace, ni hay necesidad de esconderlo: desde la señora mayor que juega al Candy Crush a todo volumen en el ómnibus al que todavía tiene instalado el Pokémon GO y lo abre cada vez que sale a la calle, a la persona que se levanta y hace su crucigrama o juega al Wordle (otro fenómeno reciente), hasta el veraneante que se lleva su revista de sopa de letras a la playa.

Digitales o en papel, los pasatiempos no son ninguna novedad, pero en los últimos años el entretenimiento se ha hecho omnipresente gracias a dispositivos electrónicos, fenómenos online y hasta modelos de negocios: hay medios como el New York Times que entre sus principales fuentes de ingresos cuentan las suscripciones exclusivas para su área de juegos y puzles de ingenio, con la que conquista la atención, la fidelidad y el recurso más preciado de esta era, el tiempo de la gente, como quizás hoy ya no pueda con las noticias.

A esa lista se sumaron estos dos juegos detectivescos, que aunque comparten similitudes en sus premisas tienen funcionamientos diferentes. Pero ambos tienen en común la conexión con el género detectivesco, que más allá de su larga tradición (cinematográfica, literaria), vive una bonanza en estos tiempos entre los true crime, escritores nórdicos prolíficos y la eterna obsesión humana por resolver misterios y responder preguntas.

Superlógico

No se sabe demasiado de Manuel Garand, el creador de Murdoku. Su identikit tendría apenas estos datos: es de Montreal, Canadá; fue taquígrafo judicial y trabajó como diseñador de juegos de lógica para medios como el Financial Times. Apenas circula alguna foto suya y ha dado pocas entrevistas a pesar de ser creador de un fenómeno internacional.

Como tantas cosas de las que hoy nos rodean, Murdoku nació como fruto del tiempo que la gente tenía entre manos durante la pandemia, ante la imposibilidad de circular como antes. Garand empezó a crear estos acertijos para entretener a su esposa y a sus cuñados, aunque en su germen hay también un fracaso.

El plan original, según ha contado Garand, era crear un videojuego en el que el protagonista tuviera que reconstruir, hora por hora, los movimientos de los sospechosos de un asesinato, y encontrar al culpable. En un momento del proceso, y para simplificarlo, el canadiense planteó una lógica de juego similar a la del Sudoku, el puzle de origen japonés que se internacionalizó en las dos últimas décadas.

Garand planteó una cuadrícula de 9x9, en la que en una fila o columna solo puede haber una persona. Para ubicar a esas personas en cuestión, el jugador recibe una serie de pistas. Al final, tendrá a todos los sospechosos ubicados y una casilla vacía: allí va la víctima, cuya locación determina al asesino.

Aunque el tamaño de las grillas cambia con los puzles, la lógica del Murdoku es esa. Cada acertijo se desarrolla en una locación diferente: un bar, un avión, una casa, un supermercado. La grilla está subdividida en habitaciones, al estilo del juego de caja Clue.

Hay casillas ocupadas por objetos como mesas, televisores o plantas donde no puede haber personas, y la ubicación de los sospechosos tendrá que ser determinada por las pistas proporcionadas sobre el paradero de cada uno, además de algunas pistas generales (por ejemplo, todas las habitaciones estaban ocupadas).

El juego —y el fenómeno— empezaron en formato web. En 2025, el Murdoku saltó al papel con la edición del primero de sus libros, que este año llegó a Uruguay a través del sello editorial Temas de hoy. La fascinación por estos misterios pasó de la esfera angloparlante a Europa, primero, y de ahí al resto del mundo. En España, por ejemplo, la versión libro de Murdoku es desde fines de 2025 el libro de no ficción más vendido, según El País de Madrid.

El propio Garand, en una entrevista con el diario español El Mundo, reconoce que la explosión que tuvo su creación al momento de pasar al formato físico tiene detrás una de las lógicas imperantes de estos años: el escapar a las pantallas aunque sea durante un rato. Frenar, desconectarse del entorno digital y entretenerse un rato con lo analógico, con el lápiz y papel.

¿Quién lo hizo y por qué lo hizo?

Aunque sus libros llegaron a Uruguay al mismo tiempo que Murdoku, el juego Murdle tiene en realidad un camino un poco más largo: su llegada a internet fue en 2022, y un año después empezaron a publicarse los textos. Para 2024 el fenómeno ya estaba instalado, y su autor, el estadounidense G.T. Karber, tenía en su haber reconocimientos tan peculiares como ser la tercera persona nacida fuera del Reino Unido en tener el libro más vendido en ese país (los otros dos fueron Dan Brown y Michelle Obama).

El vínculo de Karber —un hombre con una pinta de detective importante, con su señor mostacho— con el crimen y el misterio detectivesco vienen de familia: su abuelo fue agente del FBI, su madre era una abogada y su padre juez. Karber estudió matemática y literatura en la universidad, y se fue de su Arkansas natal a Los Ángeles a trabajar como guionista y actor.

En la ciudad californiana creó la Hollywood Mystery Society, un grupo de teatro interactivo mezclado con show de comedia e improvisación, que fueron el germen de su juego de lógica.

A diferencia de Murdoku, con sus ilustraciones coloridas y sus reminiscencias gráficas al Clue, Murdle tiene una apuesta más contenida y funcional. Su área de juego son cuadrículas de 3x3, donde hay que determinar la ubicación de cada uno de los sospechosos, y las potenciales armas homicidas que cada uno llevaba consigo.

En base a las pistas proporcionadas de rasgos físicos, detalles geográficos y pruebas encontradas, el Detective Lógico (el protagonista de estos juegos) tiene que responder el quién, cómo y dónde.

Murdle también tiene su correlación con el Clue, en la dinámica de determinar al sospechoso correcto, su arma seleccionada y su locación correcta, aunque su representación gráfica es más abstracta y depende de la lógica pura, a diferencia del juego de caja donde el azar también forma parte de su desarrollo.

Lo que los dos juegos literarios comparten es su cualidad adictiva, fruto de una mezcla de lógica y observación presentada con la simpleza y acercamiento de un juego puro y duro. Si a eso se suma la atracción obvia de la idea de resolver un crimen, y a las simples pero eficaces pinceladas narrativas que cada uno de los juegos plantea, la receta para el éxito no tiene mucho misterio.

Tanto Murdle como Murdoku manejan además con una lógica casi hasta de videojuego su progresión. Los casos se van poniendo cada vez más difíciles y complejos, y lógicamente, más frustrantes para el jugador más impaciente. Una evolución gradual en una suerte de avance por niveles mientras se gastan los grafos de los lápices.

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