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El estudiante Mike Senatore aprovechó el espectáculo de talentos de su escuela, en Charlotte, para dar cátedra: lanzó al aire una botella de plástico parcialmente llena y la hizo aterrizar en posición vertical sobre su tapa. Fue filmado, subido a internet y, como esos virales que se reproducen sin control, reproducido por millones. Tanto que en Uruguay, seis años después, el reto del lanzamiento de botellas (Bottle flipping) es uno de los más populares entre los liceales.

Nueve de cada diez adolescentes en Uruguay usan internet todos los días. Allí juegan, interactúan con sus pares y, como es típico a esa edad, allí “buscan constantemente validación y pertenencia”. Y una manera de destacar en este mundo en red, reconoce un reciente estudio de Ceibal, es el reto viral.

¿De qué se trata? Como casi todo aquello que existía antes pero ahora se propaga por la era digital, recibe un nombre propio. Pero no es otra cosa que los clásicos desafíos que se difunden —sobre todo— por redes sociales e implican la imitación masiva. La competencia online en un videojuego, tirarse un balde de agua con hielo para recaudar fondos contra el ELA, bailar como Manuel Ugarte con su madre, y hasta el “temido” fenómeno de la “ballena azul”.

Lo primero que hay que decir, según el estudio de Ceibal, es que el reto viral es masivo… pero no tanto. Uno de cada diez adolescentes que fueron encuestados en el sondeo de bienvenida al año lectivo reconoció haber participado de estos desafíos.

“Uno de cada diez no es poco. Otros fenómenos como el ciberbullying también suele tener cifras de esa magnitud. A veces los adultos sobredimensionamos”, reconoce el sociólogo Matías Dodel, especializado en sociedad de la información. En otros países, como España, también uno de cada diez adolescentes admitieron ser partícipes de retos virales.

Casi la mayoría lo hizo (o lo hace) en retos de juegos online (es lo más común), o en Challenge (como dar vuelta a la botella en el aire), o en bailes y deportes. Los desafíos que implican violencia o autodaño son marginales.

Pero el estudio advierte: “El fenómeno del ballena azul, donde los jóvenes se autolesionaban y que tuvo antecedentes en Uruguay, son un claro ejemplo de cómo los retos virales pueden poner en peligro la salud y la seguridad. Para abordar los aspectos negativos de la cultura Challenge, es esencial fomentar una educación y conciencia crítica entre los adolescentes”.

Pero lejos de los temores, buena parte del tiempo que los liceales pasan en desafíos no implica un riesgo de autolesión. La mayoría de los estudiantes que participaron en retos virales indicaron que se trataba de desafíos de distintos videojuegos. Los que más se mencionaron fueron Minecraft, Free Fire y Fortnite. Los desafíos virales en el gaming online, como en Free Fire, pueden fomentar la creatividad y la comunidad entre jugadores

El riesgo en estos casos, dice el informe de Ceibal, es el exceso de tiempo implicado y si esos desafíos los privan a los jóvenes de hacer otras actividades. Y, a la vez, es relevante fomentar el autocontrol, como el manejo de la frustración, dado que la manera más común del desafío de gaming es el formato jugador contra jugador (PvP o player versus player).

Lo mismo corre para los Challenge como el Charlie Charlie que se puede ver en el siguiente video:

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Otros desafíos puede ser aprovechados para que los estudiantes bailes o hagan actividad física. Es común encontrarse con retos de coreografías en TikTok o bien con deportes como embocarle al palo superior de un arco:

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“Los retos virales suelen ser populares porque ofrecen una forma sencilla y accesible de obtener reconocimiento y aprobación social”, concluye el estudio. “La recompensa inmediata de me gusta, comentarios y seguidores crea un ciclo de gratificación instantánea. Sin embargo, esta búsqueda de notoriedad puede tener consecuencias negativas”. Y ahí entra el rol de los adultos y la educación.

Temas:

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