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Industria de videojuegos se ve obligada a centrarse en los más exitosos ante las deficientes ventas

Publicadoras y desarrolladoras se replantean sus próximos lanzamientos tras no alcanzar los pronósticos trimestrales

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10 de febrero de 2023 a las 15:47

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Tim Bradshaw

Las mediocres ventas de videojuegos están obligando a las compañías publicadoras a replantearse sus planes de lanzamiento para 2023, conforme la industria responde a la creciente preferencia de los jugadores con poco dinero por franquicias conocidas como Call of Duty y FIFA.

En las últimas semanas, muchos de los mayores creadores de videojuegos del mundo, incluyendo Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft y Take-Two Interactive, publicaron sus más recientes estados financieros trimestrales. La mayoría reveló unas decepcionantes ventas durante el crucial período navideño.

Aunque el sector se había estado preparando para unas Navidades más lentas que las de los dos últimos años, las cuales habían estado impulsadas por los confinamientos por Covid-19, a algunas de las grandes empresas del sector las tomó por sorpresa una caída mayor de la esperada del gasto general de los consumidores en diciembre.

Sólo Activision Blizzard desafió la tendencia. Esta semana, anunció un aumento del 43 por ciento en las reservas netas —una medida del gasto de los clientes que excluye aplazamientos de ingresos relacionados con los servicios en línea— para el trimestre de diciembre, gracias a las ventas récord y a la participación en el último lanzamiento de Call of Duty, Modern Warfare II.

Éxitos como Call of Duty son cada vez más escasos, ya que los consumidores prefieren gastar en sus juegos favoritos antes que arriesgar su dinero en nuevos juegos no probados. Como consecuencia, varias compañías de videojuegos durante el último mes han cancelado o aplazado el lanzamiento de nuevos juegos.

Ubisoft ha dicho que desecharía tres proyectos no anunciados, mientras que la semana pasada el director ejecutivo de Electronic Arts (EA), Andrew Wilson, declaró que la compañía estaba cancelando dos juegos para móviles basados en sus populares franquicias Apex Legends y Battlefield, ya que estaba "reasignando las inversiones para priorizar nuestras áreas de mayor crecimiento".

Take-Two, la publicadora de Grand Theft Auto (GTA), rebajó el lunes sus perspectivas y anunció medidas de recorte de gastos, mientras que el director ejecutivo, Strauss Zelnick, advertía de que la compañía estaba "operando en un entorno que es, en muchos aspectos, más difícil de lo que habíamos anticipado". Si bien las franquicias consolidadas de Take-Two, como GTA, siguieron vendiéndose bien, los lanzamientos más recientes experimentaron dificultades.

Las declaraciones de Take-Two se hicieron eco de otras similares de EA, Ubisoft y Frontier Developments. El mes pasado, las acciones de Ubisoft cayeron un 14 por ciento en un solo día tras advertir que las ventas navideñas habían sido "marcada y sorprendentemente más lentas de lo esperado".

Ni siquiera los juegos a los que les está yendo bien —Wilson, de EA, señaló que la más reciente versión de su juego de fútbol FIFA estaba "a punto de convertirse en el juego más popular de la historia de la franquicia"— fueron suficiente para evitar una caída de entre el 5 y el 10 por ciento en los volúmenes de ventas mundiales de juegos para consolas de gama alta el año pasado, según estimaciones del grupo de investigación Ampere Analysis.

El sector había esperado tener un impulso, proveniente de la demanda reprimida, de nuevos juegos por parte de los nuevos propietarios de PlayStation 5 (PS5), ya que ésta fue la primera Navidad en la que hubo un buen suministro de la consola desde su lanzamiento en 2020.

La PS5 se ha convertido en la consola más popular de su generación a pesar de los casi dos años de escasez en la cadena de suministro que han limitado su disponibilidad. Sin embargo, las ventas de software se desvanecieron durante las últimas semanas de 2022.

"Tienes esta extraña dinámica, saliendo de los máximos de la era de Covid, pero también el telón de fondo macroeconómico", dijo Piers Harding-Rolls, un analista de Ampere. "Yo creo que es muy difícil distinguir dónde radican las diferencias en el impacto de esas dos cuestiones de fondo diferentes", él agregó.

Uno de los factores es la disponibilidad de juegos gratuitos como Fortnite y Fall Guys, los cuales generan todos sus ingresos mediante ventas de adiciones opcionales dentro del juego.

De los diez principales juegos de consola por tiempo de juego, según Ampere, cinco son gratuitos, lo cual pudiera resultar más atractivo durante una recesión que comprar directamente uno nuevo, explicó Harding-Rolls.

Sin embargo, el gasto en adiciones opcionales dentro del juego, como paquetes de expansión o avatares, cayó incluso más que las ventas de juegos completos, conforme los jugadores ocasionales que pueden haber gastado más de lo habitual durante los confinamientos por Covid se alejaron del mercado de los videojuegos.

Tom Singlehurst, un analista de medios de comunicación de Citigroup, dijo que había factores que afectaban las ventas de juegos más allá de los culpables "obvios" como el fin de los confinamientos por Covid y la crisis del costo de la vida.

"En esas largas noches de invierno, para un público que tiende a ser más masculino y más joven, el Mundial posiblemente absorbió tiempo que de otro modo se habría dedicado a los videojuegos", él afirmó.

La calidad de los juegos en sí, junto con el retraso de varios lanzamientos de alto perfil, también pueden haber influido.

"Todas las compañías de videojuegos con las que he hablado coinciden en que, con el personal trabajando desde la casa, en el mejor de los casos hay problemas de productividad y, en el peor, de calidad", explicó Singlehurst. "A no ser que se trate de un irrefutable éxito entre los críticos, algunos de estos juegos han tenido dificultades para popularizarse".

Eso no ha hecho sino impulsar el éxito de franquicias tan rentables como Call of Duty, la cual el año pasado obtuvo el reconocimiento general de los críticos a pesar de las malas reseñas recibidas por la anterior versión.

Singlehurst predice que las publicadoras de videojuegos imitarán la estrategia de lanzamientos de Hollywood, cada vez más reacia al riesgo, dependiendo de las secuelas y de las marcas conocidas, y recortando la inversión en nueva propiedad intelectual (PI).

"Me pregunto si estamos a punto de entrar en un período de un enfoque algo más mundano, o incluso aburrido, de la gestión del desarrollo", comentó él. "Se trata de sumas de dinero lo bastante importantes así que hay que eliminar el riesgo de la PI".

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