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El acuerdo de la temporada

The Curse of Illmore Bay es el nuevo proyecto de los uruguayos Javier Leal y Sebastián Abreu, quienes no se detienen y pasan a integrarse a la estadounidense Second Dimension 

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14 de junio de 2019 a las 05:00

Por Rodolfo Santullo, especial para CROMO.

Si hay una constante que se repite en todo trabajo artístico freelance es la de tener en marcha muchos proyectos al mismo tiempo, sabiendo que solo unos pocos llegan a confirmarse. Así, algunas ideas se concretan, otras mutan, otras se suspenden, pero todo está en continuo movimiento. Y no son pocas las veces que, por la misma lógica de este sistema, un proyecto que surge de un diálogo informal se concreta a velocidad récord. Tal es el caso de The Curse of Illmore Bay, un videojuego retro que ya ha alcanzado su primer objetivo en Kickstarter y se apronta a completar su producción de la mano de Javier Leal y Sebastián Abreu, incansables diseñadores nacionales, quienes se asociaron en este caso a una empresa estadounidense. 

Sobre este beat ‘em up de plataformas, monstruos, saltos, patadas y nostalgia noventosa, Cromo conversó con Javier Leal.

Un nuevo juego pensado en Sega Genesis / Mega Drive. ¿Por qué la fidelidad a esta plataforma? 

Más que nada porque los conocimientos y las herramientas ya están ahí. Desarrollar para otras plataformas, como pueden ser las de Nintendo, requiere un set de habilidades totalmente distintas y eso lleva tiempo de investigación y estudio que, por ahora, no lo hacen algo viable. Hacer juegos para consolas retro viene siendo una meta y una prioridad para mí y en eso coincidimos con los demás involucrados en el proyecto y aparte somos todos fans de SEGA y de los 16-bit; se dio un montón de cosas alineadas. 

Es una coproducción con una empresa extranjera. ¿Qué podés contarnos de ellos? 

Sebastián Abreu, quien hace la música del juego (y la descose) y yo conocimos a Adam Welch, el dueño de Second Dimension, mientras trabajábamos nuestro proyecto anterior, el cual por ahora está en pausa (ya que no logramos llegar a la cifra que pedíamos en Indiegogo para financiarlo). Adam es un publisher enfocado a plataformas retro y ya tiene experiencia tanto en crowdfunding como en la creación y distribución de cartuchos y juegos. Él también es el programador y creador de las herramientas utilizadas en The Curse of Illmoore Bay. Aparte, viviendo en Estados Unidos, puede lanzar campañas en Kickstarter, cosa que para nosotros desde acá nos es muy difícil. Esa fue la razón por la cual nos tiramos a Indiegogo en la instancia anterior.

¿Quién trajo la propuesta inicial del juego?

Adam ya nos había comentado anteriormente que le gustaba nuestro trabajo (arte y música) y, siendo él programador, quería hacer algo en conjunto con nosotros. La idea nació en alguna de tantas charlas en Facebook, hablando de consolas y dibujos animados de las décadas de 1980 y 1990. No es secreto que estos proyectos nacen directamente de la nostalgia que tenemos por aquellas épocas y de lo que disfrutábamos cuando éramos chicos. La idea inicial fue hacer algo que pudiera haber existido 25 años atrás, un juego nuevo pero que se vea fiel a los juegos de aquella época o basado en un dibujo animado que no existió pero pudo haberlo hecho. A partir de ahí todo fue bastante fácil y rápido, identificamos un montón de referencias e inspiraciones y el juego se fue dando. Sacamos la demo y la campaña en algo así como cuatro meses después de haber planteado la idea.

Producir desde esta parte del mundo siempre es complicado. ¿Cómo funciona la coproducción? 

Ha sido un proceso muy aceitado; creo yo que es porque todos tenemos experiencia en freelancing y en trabajar a distancia. Se han planteado algunas metas a medida que se avanzaba y sabemos que todos cumplen con los compromisos por lo que no han habido problemas en ese ámbito. También tenemos muchísima libertad creativa por lo que no hay idas y vueltas ni grandes cambios durante el desarrollo. 

El diseño es muy en el estilo de juegos anteriores en los que has estado involucrado ¿Lo sentís ya como un estilo propio? ¿A ritmo de ska? 

(Se ríe) Sí, la música ska (los que me conocen saben cuánto me gusta) es indiscutiblemente uno de mis aportes, con la excusa de que es algo muy propio de la década de 1990 y se utilizaba mucho para ambientar o sonorizar series en aquella época; es muy noventosa. Con respecto a la parte gráfica, como todo artista supongo, después de cierto tiempo se llega a un punto en el que es difícil escapar al estilo personal, pero también está el hecho de que al trabajar con tantas restricciones a nivel de tamaño y colores de los sprites, a veces los personajes o fondos se ven similares porque ya tengo incorporada una manera de resolver ciertas cosas como hacer personajes en 32x32 pixeles, por ejemplo. Y hablando de gameplay, siempre es divertido hacer juegos de plataformas con piñas, patadas y disparos. Eso también va de la mano con lo que comentaba de ser fieles a lo que se hacía 25 años atrás. Igual me encantaría hacer otros géneros como RPGs o algo más elaborado y cambiar el estilo tanto artístico como de game design.

¿Cuáles son los siguientes pasos una vez termine la financiación por Kickstarter?

El haber alcanzado el 100% de la financiación el primer día nos motivó mucho y abrió la puerta a un montón de ideas que nos gustaría poder agregar o mejorar de cara al producto final. Con cada objetivo extra que vamos alcanzando viene un montón de tareas. Así que, por lo pronto, trabajar mucho; si bien los gráficos y la música están prácticamente finalizados, queda programar cosas como el mapa, los jefes y diseñar niveles, entre otras cosas y eso lleva su tiempo. Después viene la producción de los cartuchos físicos, cajas manuales y demás y la distribución del juego a todos los colaboradores de la campaña, pero de eso se encarga Adam desde Estados Unidos. Hay mucha gente preguntando por la posibilidad de llevar el juego a otras plataformas y consolas y eso también hay que investigarlo y ver qué tan viable es. No hay planes aún para otros proyectos después de este pero puedo decir que ganas no faltan.

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