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Yell, un arcade uruguayo que vuelve a las raíces

Hecho por amigos de San Carlos, este juego es el primero de su tipo en el país y uno de los pocos de la región

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23 de junio de 2019 a las 05:00

Dos palancas, un fénix que dispara en todas direcciones y escenarios lisérgicos pero en colores opacos. Eso combinado con una carcasa de arcade que encierra una computadora y una pantalla plana es lo que da forma a Yell, un videojuego que revive el espíritu de las viejas salas de maquinitas y que fue producido por un grupo de amigos de San Carlos y Maldonado. Es, además, el primer y único videojuego exclusivo de arcade en Uruguay y uno de los pocos del Río de la Plata.

La peculiaridad del emprendimiento es que si bien Yell fue creado para una edición del Concurso nacional de videojuegos, ahora se puede probar solamente en esa maquinita en los eventos a los que sus creadores la lleven.

“Creo que para la gente a la que le gustan los videojuegos, la del arcade es la experiencia definitiva” dice Emiliano Sierra, programador de Yell. “La gente que juega juegos de pelea a nivel profesional usa un arcade stick (un controlador con palancas y botones de maquinitas) porque cambian la ejecución y la experiencia. La del arcade es una experiencia mucho más social”.

Emiliano tiene veintiocho años. Jorge Noguera, uno de sus compañeros, encargado del hardware, tiene treinta y tres. Sus edades y las de sus otros compañeros de diseño y programación, Marcelo de los Santos y Nicolás Paris, no fueron impedimento para que conocieran los cambios desde la era pre internet y los saltos entre las salas de maquinitas y la privacidad de las Playstation y otras consolas.

Por eso mismo sostienen la política de llevarlo a festivales, como el Juegarte en San Carlos y algunos otros en Montevideo, y aprovechar esas instancias propias de los salones de maquinitas, del jugador rodeado por espectadores que comentan y analizan lo que va haciendo. “Esto no es un proyecto comercial. Incluso discutimos si ponerle tragamonedas o no. Pero los ingresos no serían tantos como para que valiera la pena. Además eso haría que menos gente lo juegue. Y como el juego no está terminado, nos conviene que juegue la mayor cantidad de gente posible”, agrega Emiliano.

A pesar de que consideran que todavía le falta trabajo, el juego se completa cuando se recorren sesenta niveles, proeza que puede demandar una media hora. Lo que le faltaría, dicen ellos, es que tenga jefes cada varios niveles. Yell es exigente y requiere que el jugador esté plenamente atento a lo que sucede en la pantalla. El ave es atacada desde todas direcciones, debe también recoger monedas de puntos y usar agujeros negros con los que se transporta dentro de la misma pantalla o de otras. La carcasa está totalmente decorada con ilustraciones del juego de modo que luce tal como una maquinita de las tradicionales.

Emiliano y sus amigos lo programaron para la edición 2015 del Concurso nacional, aunque en formato PC, y luego lo abandonaron. Jorge le propuso hacer un arcade y a partir de ahí empezaron a trabajar en recuperar una maquinita que tenía Emiliano con el juego Tekken 3 y adaptarla para albergar exclusivamente el Yell. Entre otras cosas, le instalaron las dos palancas con las que se juega, que no son las tradicionales de ocho puntos de contacto sino que tienen sensibilidad en trescientos sesenta grados. Porque no emplea botones, del mismo modo que ocurría con el Robotron, un arcade de los 80 que les sirvió de inspiración remota.

Jorge y Emiliano se conocieron cuando tenían respectivamente dieciséis y once años, en un peculiar club de computación que funcionaba con integrantes de las más diversas edades en un molino fuera de San Carlos, en la noche. Eran tiempos de limitadísimas conexiones a Internet, cuando todavía tenía sentido comprar una revista de computación y copiar CDs. El club, de hecho, funcionaba como espacio de intercambio de discos con programas y como lugar para hablar de las novedades. “En una de las primeras reuniones alguien sacó una revista que anunciaba la salida del Windows XP”, recuerda Jorge. “Cada vez que conseguías algo, era un evento” agrega Emiliano.

Como en casi todos lados, los salones de maquinitas de San Carlos fueron desapareciendo a medida que avanzaba el siglo XXI. Su espacio de encuentro era sustituido por el asombro técnico de los juegos de Playstation, Wii y computadora también. Pero esas viejas experiencias les dejaron su huella.

Gracias al club del molino, Jorge se apasionó de verdad por el hardware y la computación. Y Emiliano consiguió una revista que venía acompañada por un CD con el programa Game Maker. “Después me iba al ciber, bajaba manuales y aprendía en casa. Como tenía solo una hora de ciber a la semana, tenía que usar mucho la prueba y error en mi casa”. Así crearon varios juegos, siempre para el Concurso nacional, y recibieron en 2008 el premio a la creatividad, en 2009 el de mejor juego de género, en 2010 el primer premio, en 2011 el galardón a mejor juego de acción y en 2015 otra vez el primer lugar. 

Esa práctica pretextada por el concurso, sumada al trabajo en una empresa que se dedicaba a adaptar juegos al formato de iPhone, le permitió aprender más. Jorge, a su vez, estudió en Montevideo pero con el tiempo regresó a San Carlos. De hecho hoy se dedica a retocar y mantener el hardware de Yell cuando viaja a la capital.

La apuesta del juego y de sus responsables parece ser un regreso a las raíces, en la estética y la dinámica de Yell y en la forma en que es presentado, sin fines de lucro y solo en eventos sociales públicos. “Ahora se facilita el acceso a todo”, dice Emiliano, “pero se desvaloriza el medio en sí mismo. Y eso es algo que no pasa con el arcade”.

 

 

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