Valeria Castro, la uruguaya que cambia las reglas de los videojuegos

Con su estudio Platonic Games, Valeria Castro se plantea desde España llegar a las mujeres que, como ella, eran apasionadas por los videojuegos pero no encontraban algo con lo que identificarse

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10 de diciembre de 2018 a las 05:00

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Hasta hace algunos años, la mayor parte de los videojuegos orientados a público femenino exclusivamente consistían en diseñar ropa o lidiar con bebés. Eso fue lo que observó la uruguaya Valeria Castro, cuando empezó a trabajar como productora de videojuegos en España. A partir de ahí empezó a pensar y dedicarse para aportar su cuota a un cambio que creía necesario, ya que veía un espacio disponible para ella y otras jugadoras de su generación. Así fundó la empresa Platonic Games.


Si bien se trata de un pequeño estudio que alcanzó el éxito, su experiencia ha sido variada. Happy Hop, el primero de los juegos desarrollados, fue un éxito y superó el millón de descargas solo en la Play Store. Symmetry, el segundo, siguió otra línea estética y otros patrones, con un impacto mucho menor. Sailor Cats, el título más reciente, volvió a la línea estética del primero y ya tiene más de 500 mil descargas en la misma tienda y una puntuación de 4.8.

Por otro lado, Valeria es la primera mujer en presidir la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Cuando tenía 4 años se mudó a España porque sus padres quisieron probar suerte después de viajar mucho. La semana pasada participó del seminario Gamelab en Montevideo, donde contó su experiencia.

¿Por qué y cómo ingresaste en el mundo de los videojuegos?

Me crié con videojuegos. Además, tengo muy lindos recuerdos de jugar con mi padre y con  amigas hasta en la adolescencia. Al menos en mi época era difícil tener un grupito de chicas así como yo, con el gusto por lo mismo, porque los jugadores solían ser todos varones. Ya más grande, cuando llegó el momento de decidir a qué quería dedicarme, fui a un evento de videojuegos en el que se hablaba de todos los roles que había en la industria, como el de diseñador, programador o game designer. Y se habló del productor, el que coordinaba y se aseguraba de que el proyecto llevase a buen puerto.

¿Estudiaste programación?

Cuando empecé, en 2006, no había carreras relacionadas con eso específicamente. Hice publicidad, una carrera que tiene una especialización en marketing y con la que podés aprender sobre project management, que es algo similar. Y luego hice un máster de informática gráfica. También hice algo de arte e ilustración digital. Siempre he creído que el productor debe tener conocimientos básicos de todas las áreas.

¿Cómo te sentías de chica siendo la única mujer en un ambiente que solía ser masculino?

Yo me crié con varones en esto. Cuando era chiquita me sentía especial, diferente o mejor que el resto. Pero nada que ver. Además solía ser buena jugadora o me considero buena, aunque ahora no tengo los mismos reflejos. Y al ser competitiva me divertía mucho ganándole a varones.

¿Hiciste algo en ese sentido cuando te convertiste en productora?

Es que no te dabas cuenta de que había un problema con el machismo en videojuegos hasta que no tenías cierta madurez. Para mí era normal que los chicos fueran más y que nos trataran de mejor o peor forma online. Cuando empecé como productora entré a trabajar en una empresa de 40 personas en la que yo era la única mujer. Tuve muchos problemas. Con los jóvenes no tenía tantos, pero con los leads (directores o responsables de áreas) era complicado. Directamente te decían “si tú me lo pides, no quiero”. Desde luego, no eran todos malos, pero la cosa es que al año de trabajar ahí ya estaba cansada y sentía que tenía que hacer el triple en un medio que ya de por sí es agotador, solo porque debía lidiar con personas que no estaban acostumbradas a tener mujeres en el equipo. Cuando resolví montar mi estudio, tenía cierta conciencia feminista y había investigado, por ejemplo, cómo afectan los juegos a las mujeres desde chiquitas.

¿Qué elegiste?

Me decidí por una línea estética kawaii, o cute para el estudio Platonic Games, ya que funciona muy bien para atraer al público femenino. Si buscabas en la Play Store o en Apple por juegos para chicas te ofrecían opciones para cuidar bebés o para diseñar ropa. Eso está bien, porque son juegos con mucho valor a nivel de diseño y transmiten mensajes de todo tipo; pero me di cuenta de que si querían jugar un juego de carreras, un arcade o uno de plataformas, se hacía difícil para que las chicas los buscasen. Lo que hago es diseñar esos juegos que explotan habilidades que adquirimos desde pequeños y les pongo un envoltorio bonito para que sean más atractivos. Si tú de chico adquieres ciertas habilidades, es más probable que de grande puedas explorar otros juegos.

¿Qué opinás sobre el problema que hubo hace unos años con la youtuber Anita Sarkesian y sus análisis feministas sobre videojuegos?

Cuando ella empezó a subir videos lo primero que supe fue a través de Twitter, de parte de otros desarrolladores, porque el bando machista se quejaba de que los videos eran exagerados, que era una feminazi. Antes de llegar a escucharla a ella se te grababa en la cabeza que lo suyo era demasiado. Un par de meses después los vi y me encontré con investigaciones muy correctas, análisis en los que no había opiniones subjetivas. Para mí fue una muestra bastante clara de cómo el sector de videojuegos es todavía muy machista. Está mejorando porque cada vez hay más mujeres desarrollando, más personajes femeninos y más jugadoras, cosa que influye mucho. Falta tiempo y lucha activa por parte de todos. Desde luego esta es una época de transición y nosotras no lo vamos a tener bonito mañana, aunque hay gente intentando que las cosas mejoren.

¿Te planteás una cuota de género en Platonic Games?

Intento contratar activamente a más mujeres que a hombres. Se habla de contratar al mejor, pero yo creo que es difícil decidir qué significa ser mejor. Alguien puede ser el mejor artista en su estilo pero puede ser impuntual o comunicarse mal o recibir mal las órdenes. Lo que busco es básicamente una persona que comparta mi filosofía de empresa, mi amor por lo cute y mis ganas de transmitir mensajes positivos. Casualmente, las mujeres son más receptivas. 

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