Con una modalidad en línea y otra para imprimir, CORONA-TRIVIA fue creado por ComicBacterias, conformado por un grupo de jóvenes investigadores de la División Ciencias Microbiológicas del Instituto de Investigaciones Biológicas Clemente Estable. Se trata de un formato trivial donde los participantes deberán demostrar su conocimiento respondiendo a preguntas relacionadas al nuevo coronavirus y a otros virus conocidos. Los casilleros donde se detengan determinarán la categoría de conocimiento, que pueden ser: Prevención y Tratamiento, Virus, Síntomas y Contagio, Historia, Geografía y Misceláneas.
Carrera antiviral es un juego creado por Microbiología FQ-FCien (Área Microbiología de la Facultad de Ciencias y la Facultad de Química de la Universidad de la República) que consiste en avanzar por los casilleros en función de los números que salgan en el dado y llegar a la meta antes que Corona. Según la casilla en la que caiga el jugador al lanzar tu dado, habrá que responder una pregunta en la que hay que demostrar el conocimiento que se tiene sobre cómo cuidarse del COVID-19. Si se acierta, se evita que Corona avance; si no se acierta Corona avanzará el número de casilleros que se indique. Además, al juego viene incorporada una historia infantil a través de la cual se explica qué es el COVID-19, cómo se expandió por el mundo y qué se puede hacer para combatirlo.
De los creadores de ComicBacterias, nace COVID-ANJI, inspirado en la película JUMANJI. El objetivo del juego. Que también se puede jugar en línea, es vencer la enfermedad COVID-19 moviendo el personaje por el tablero en función del resultado de los dados para llegar al centro y gritar “¡COVID-ANJI!”.
Si se cae en alguno de los “Casilleros de cuarentena”, los peligros del coronavirus amenazan, y todos los jugadores deberán ayudar al jugador para salir, pues, “como una pandemia, es problema de todos”. Si se cae en uno de los “Casilleros de coronavirus” se podrá bloquear el camino de otro jugador usando al coronavirus como escudo. Finalmente, si se cae en alguno de los “Casilleros blancos” se deberá sacar una carta del mazo, y ver qué te depara la suerte.
También desarrollado por Microbiología FQ-FCien, Dominó de microbios se trata de un dominó tradicional, pero en vez de los números se representan siete personajes que corresponden a siete microorganismos que forman parte de nuestra vida: Levi, Peni, Lacti, Coli, Corona, Vari y Tina. Cada personaje está descrito de una manera fácil y divertida como forma de conjugar el aprendizaje y el entretenimiento en casa.
El objetivo de PANDEMIA, creado por ComicBacterias inspirándose en el Jungle Speed, es mantenerse libre del virus, para lo cual se deberán neutralizar las cartas de virus que aparecen sobre la mesa con las cartas de anticuerpos que tiene cada jugador lo más rápido posible. El jugador que antes agarre el tótem (y si el anticuerpo que eligió fue el correcto) decidirá qué contrincante se lleva el virus. Así se pretende mostrar el funcionamiento de la inmunidad en el cuerpo a través de un juego de ingenio y velocidad.
¿Por qué es importante el papel del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje? Ambos proyectos coinciden en una cuestión: despertar el interés. “Para captar la curiosidad y el interés en los niños es muy importante plantearlo desde una perspectiva lúdica”, afirma, María Inés Siri (Microbiología FQ-FCien).
A su vez, una cuestión que cabe destacar del juego como método de transmisión del conocimiento es la facilidad de transmitir conceptos complejos. “Con nuestros juegos aprenden que Acetobacter es una bacteria que se utiliza para hacer vinagre, o el funcionamiento de la reacción antígeno-anticuerpo, por ejemplo”, cuestiones que de primeras podrían ser complejas de explicar, pero que mediante la dinámica del juego se consigue simplificarlo de una forma entretenida, cuenta Vanesa Amarelle de ComiBacterias.
En contexto de pandemia, esta necesidad de aprender los fenómenos que estaban sucediendo a nuestro alrededor y que estaban marcando de forma drástica la cotidianidad de los niños se hizo incluso más importante. “Vivimos unos meses de mucha preocupación colectiva, desinformación e inseguridad, y los niños lo vivieron con mucho miedo”, lo que hizo pertinente trasladar la situación a un contexto lúdico que divirtiese y a la vez ayudase a comprender la situación y a incorporar las nuevas conductas a adoptar, afirma María.
En este sentido, cuenta Gianna Cecchetto (Microbiología FQ-FCien) se volvió importante no sólo trasladarles conocimientos teóricos a los niños sobre lo que estaba pasando en el mundo, sino también cobró importancia transmitir valores de “comunidad” y “responsabilidad”, de las implicancias colectivas de los actos individuales. “No quisimos hacer un juego que fuese competitivo, la idea era transmitir que o gana el coronavirus o ganan todos los jugadores”, declara María.
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