Flickr / Lucélia Ribeiro

Formando a los futuros tecnólogos

El déficit de profesionales de la tecnología se hace evidente en el mundo pero también en Uruguay. Por eso las empresas apelan a enseñar programación a los niños, para aumentar su motivación, fomentar la creatividad y prepararlos para un mercado cada vez más tecnológico

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28 de mayo de 2016 a las 05:00

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niños arman computadora (Copy)
El futuro es la tecnología, pero esta precisa profesionales capacitados para construirla. Si bien hoy el mundo avanza a pasos agigantados en lo que refiere a la innovación, existe un déficit de profesionales con perfil técnico para encargarse de mantener este ritmo. La circunstancia es especialmente acuciante en Uruguay.

Tanto a nivel nacional como internacional, varias organizaciones están trabajando para motivar a los niños en edad escolar a fin de que se inclinen por este tipo de disciplinas. Mediante distintas iniciativas, los entusiasman mostrándoles las posibilidades que ofrecen las profesiones tecnológicas, de forma didáctica y entretenida.

¿Para qué enseñarles a programar? El lenguaje de programación no solo es la base del pensamiento computacional, sino también de los razonamientos de la rutina diaria. A partir de la adquisición de habilidades computacionales, los niños ven a la tecnología como una herramienta para expresar sus ideas y como un medio ideal para proponer soluciones creativas a distintos problemas.

"Los juegos de programación y los rompecabezas contribuyen a que los niños jueguen un mayor papel en la tecnología, utilizándola para recibir información o entretenimiento, pero también como herramienta para desarrollar ideas o como instrumento para expresar sus opiniones y compartirlas con los demás", dijo Mitchel Resnick, director del Lifelong Kindergarten Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts, universidad en la que se creó Scratch, un lenguaje de programación visual para niños. "Además, estos juegos también inculcan habilidades de diseño y de resolución de conflictos, ayudando a los niños a que se adapten continuamente a situaciones y a mejorar estrategias", añadió.

Manos a la obra

Microsoft tiene un programa bastante detallado para captar el entusiasmo de los más chicos. Tienen actividades para todas las edades, desde los más pequeños hasta para aquellos que ya decidieron su futura profesión.

El popular juego Minecraft es un pilar importante en esto, porque estimula la educación en general a través de la dinámica de destrucción y construcción del juego. El gerente general de Microsoft en Uruguay, Rodrigo Astiazarán, explicó a Cromo que a través de esta herramienta los niños ponen en práctica lo aprendido en la escuela. Por ejemplo, si en historia están estudiando sobre la Edad Media, aplicarán sus conocimientos para construir edificios que sigan los patrones de la época.

Por otro lado, la lógica de Minecraft es utilizada para enseñar a programar en un nivel muy elemental en Code.org, particularmente en el programa La Hora del Código, una iniciativa educativa de esa organización pública dedicada a promover las ciencias de la computación en las escuelas.

En el marco del Día Internacional de las Niñas en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, Microsoft realizó en Uruguay la actividad Digi Girlz, que busca interesar a las niñas en el ámbito tecnológico, ya que el femenino es el sexo menos representado en la industria. Por otro lado, la empresa lleva adelante su academia virtual, un espacio online con más de 790 cursos gratuitos. Vinculado a esta iniciativa está el programa YouthSpark, que busca promover el alfabetismo digital, ya que enseña a jóvenes conceptos de tecnología.

Por si fuera poco, Microsoft también ofrece Kodu, un juego para aprender a programar videojuegos, pero no con líneas de código, sino con comandos desde un joystick.

"Hay que desmitificar lo que es la industria de la tecnología –opinó Astiazarán– porque no solo necesita ingenieros de sistemas o analistas programadores, sino también otras habilidades más comunes al mercado laboral, que uno puede adaptar o especializar a la industria de la tecnología". Uno de los aspectos en el que existe un debe, continuó, es el de quitar el tradicional miedo a las matemáticas, una materia muy presente en este ámbito.

Genexus es otra de las empresas que trabajan para generar en los niños el interés por la tecnología. Aníbal Gonda, business development manager de la empresa, explicó a Cromo que Genexus abre sus puertas a estudiantes y jóvenes para que vean cómo funciona una empresa de software. Allí les muestran los distintos perfiles de profesionales, tanto a nivel técnico como no técnico.

"Poco a poco las instituciones académicas se van dando cuenta de la importancia que tiene mostrarles a los alumnos y futuros profesionales cómo es el mundo real", señaló Gonda.


Manentia Software, empresa que ofrece soluciones tecnológicas para instituciones financieras, es otra de las que actúan con este fin. Una de las movidas en las que participó fue en Techy por el Día, una actividad promovida por la Cámara Uruguaya de Tecnologías de la Información (CUTI) que busca incentivar la formación de mujeres profesionales de la tecnología. Según contó Valentina Camargo, analista comercial y community manager de la empresa, durante la jornada Manentia invitó a adolescentes a conocer el equipo. Además, se organizó una serie de actividades en las cuales las jóvenes pudieron aprender conceptos básicos de programación a través del juego.

Para el día del niño, Manentia tiene planeadas una serie de charlas y actividades para niños de entre 10 y 13 años. "Si logramos despertar la curiosidad sobre lo que hacemos, ellos mismos continuarán preguntando qué les puede brindar la industria", explicó Camargo.

También en el marco de Techy por el Día, Kaizen Softworks brindó una introducción a la programación a través de juegos basados en Blockly, un lenguaje visual creado por Google y que se utiliza en La Hora del Código.

Arkano, empresa de desarrollo de software uruguaya, no solo se limita a las visitas a sus oficinas, sino que ha llevado adelante charlas motivacionales y talleres en centros como la Colonia Berro y el hogar Reich Sintas del INAU. También realizó jornadas en las que referentes de la empresa compartieron sus experiencias en el Liceo Providencia del Cerro y otra institución educativa de Tranqueras, en Rocha.

Otras movidas uruguayas

Entre otras iniciativas se encuentra la de la Fundación Telefónica Movistar, que tiene dos grandes focos de acción: innovación en educación y voluntariado. El primero de ellos se materializa a través de diferentes programas, como ScolarTIC, que es una plataforma educativa con cursos MOOC para profesores y una comunidad abierta al debate, con foros, talleres, ponencias y artículos mediante los cuales se comparten experiencias y buscan soluciones formativas adaptadas a la enseñanza 3.0.

Entre muchas actividades se encuentra Robotic, para la formación de estudiantes y docentes en programación y robótica. Según la empresa, para finales de 2016 se habrán acercado 5.800 niños.
MercadoLibre, a través de la fundación A Ganar, participa del programa Nativos Digitales, que tiene como objetivo capacitar a jóvenes con conocimientos básicos de informática como programadores Java y Android para aplicaciones en smartphones.

Disponible en la web de Plan Ceibal desde 2013 y en versión de aplicación móvil desde el 2015, el videojuego Nuestro barrio, desarrollado por IBM junto a Desem Jóvenes Emprendedores y docentes del Jardín no 222 de Pando, busca estimular el aprendizaje y el espíritu emprendedor en niños de 3 a 5 años. Su objetivo es que los pequeños aprendan con juegos. Así es como en el circo, el parque, el museo y la huerta, los chicos practican diferentes habilidades.

Además, IBM implementa otras actividades, por ejemplo, la llamada Ciencia en Clase, mediante la cual voluntarios de la empresa comparten experimentos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática) con estudiantes de diferentes escuelas de Montevideo. El proyecto consiste en realizar diversos experimentos, tomados de la plataforma tryscience.org, con el objetivo de concientizar a los niños sobre la importancia y la evolución que ha tenido la ciencia y la tecnología a lo largo de los años, así como obtener posibilidades vivenciales en los elementos cotidianos.

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Cuestión de futuro

Los referentes de las empresas coinciden en que el mayor déficit no está en la formación de profesionales de la tecnología, sino en la especialización necesaria para el desarrollo de productos más eficientes. Entre los mencionados están los especialistas en testeo, en programación, los administradores de bases de datos, de sistemas operativos, especialistas en Big Data y tecnologías en la nube.

Astiazarán señaló que quien quiera trabajar en tecnología solamente precisa tener curiosidad y habilidades que puedan ser adaptadas a la industria.

"El mundo de la tecnología se ha diversificado mucho y se necesitan especialistas; hace muchos años con la formación de ingenieros y licenciados en sistemas alcanzaba", explicó Gonda; mientras que Fabián Fernández, fundador de Kaizen Softworks, opinó que "en Uruguay se tiene la capacidad de generar más negocios de tecnología de los que se pueden ejecutar".

Virginia Aldasoro, referente en Talento Humano de Arkano, opinó que a medida que fueron cambiando las necesidades en este ámbito, también comenzaron a adaptarse los programas educativos. Ejemplo de esto fue la iniciativa del Plan Ceibal, que desde 2007 ha acercado una computadora a cada escolar y liceal con aplicaciones diseñadas para enseñarles a programar.

Esta problemática del déficit de profesionales tecnológicos no solo está sobre la mesa en Uruguay; en otros países ya se está trabajando en desarrollar las destrezas que se requerirán en un futuro muy cercano, al entenderse que la educación actual no es suficiente.

Ideas concretas hay muchas: se puede enseñar a armar computadoras, a programar, a implementar sistemas, a desarrollar aplicaciones o a testear productos TI. Los beneficios son para todos: los jóvenes se interesan por las ciencias; en tanto, en el mediano y largo plazo las empresas lograrán minimizar el impacto del déficit de personal.

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Scratch

Es un lenguaje de programación, especialmente enfocado en la creación de juegos y animaciones, de manera didáctica y simple. Consiste en programar utilizando bloques con comandos, en vez de escribir líneas de código. Es ideal para enseñar las bases de la lógica de programación a los niños, sobre todo en lo que concierne al método de resolver problemas. El programa, gratuito y de código abierto, está disponible para todos los sistemas operativos.


Juegos para aprender a programar en Code.org

Frozen
Anna y Elsa de Frozen protagonizan el juego de Code.org en el cual se enseña a los pequeños a escribir líneas de código simples para desplazar a los personajes en varias direcciones y dibujar distintas formas en el hielo.

Minecraft
La versión inspirada en Minecraft utiliza las mecánicas y la lógica del juego para enseñar a programar. En este se practican comandos para avanzar en distintas direcciones y para ejecutar acciones, como destruir o construir bloques.

Star Wars
Rey le pide a BB8 distintas consignas en esta versión del juego que permite programar las funciones de las teclas. La idea es dirigir al robot por el espacio para recoger metales y evitar a los enemigos. También aparecen Leia y el viejo y querido R2D2.

Infinity
Casi todos los personajes de Disney confluyen en la versión Infinity de Code.org, en la cual se puede aprender, además de las líneas de código de desplazamiento, a efectuar "eventos", como disparar objetos.

Flappy Bird

El popular juego Flappy Bird también llegó a Code.org, y enseña a programar para que se generen acciones y sonidos después de distintas circunstancias, como un clic o después de pasar un obstáculo.



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