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Los e-sports ahora invaden las universidades, pero ¿son un deporte?

Dos expertos, de España y de Estados Unidos, hablan sobre el aumento de la tendencia a incluir deportes electrónicos en ligas universitarias
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03 de diciembre de 2019 a las 05:01

Los deportes electrónicos se han colocado como una industria de constante crecimiento. Hay cada vez más jugadores seducidos por premios suculentos.En equipo o de forma individual, movilizarán en 2019 más de US$ 1.000 millones, según la firma Newzoo, una de las más prestigiosas que se encarga de analizar este rubro. Esto surge principalmente de los derechos por las transmisiones en vivo y las marcas que auspician los certámenes.

Y su camino no se detiene. Ahora son las universidades las que se interesan en algo que parece estar más alejado de lo que se conoce como un pasatiempo.

Kurt Melcher y Fernando Parrillas, expertos que participaron de la última Gamelab, conferencia anual de desarrolladores de videojuegos más importante de Uruguay,hablaron con Cromo sobre cómo han logrado sumar esta actividad al ámbito terciario. En España, consiguieron que más de 450 instituciones educativas incorporaran los esports a la par de los programas deportivos que complementan el currículo. En Estados Unidos, sucede lo mismo con casi 270 universidades.El objetivo es apoyar sus programas de estudios e involucrar a los alumnos, ofreciendo becas a quienes integren equipos de esports.

El proceso universitario

La Escuela Técnica de Lanxiang, en China, tiene un programa de tres años para trabajar las habilidades del juego competitivo entre estudiantes. En México se hizo este año el primer torneo nacional de universidades, del que salió campeón el Tec de Monterrey, institución pionera en la inclusión de esta actividad. En mayo, en Buenos Aires, se realizó la primera edición de la Liga Universitaria Argentina de esports en la que participaron estudiantes de la Universidad de Buenos Aires, de la Católica, de la Torcuato di Tella y de la Tecnológica Nacional entre otras. En Gran Bretaña y Alemania también hay ligas universitarias.

En Estados Unidos, en 2014, la Universidad Robert Morris de Chicago fue la primera que ofreció una beca para deportes electrónicos, cuenta Melcher, uno de los pioneros en el tema en Estados Unidos.Cinco años después el país cuenta con 270 universidades que ofrecen programas formales, equipos y entrenadores contratados. Y la tendencia se ha acelerado, ya que, según datos que maneja Melcher, entre 2018 y 2019 la cantidad de universidades con esports aumentó 91%.

“Al principio tuvimos largas conversaciones con las autoridades de la universidad, ya que se veía esto como una actividad sedentaria”, recuerda Melcher sobre las primeras negociaciones que tuvo para convencer a las autoridades universitarias. Cuando aceptaron sus argumentos, la universidad invirtió casi US$ 300 mil en equipos, personal y hasta un pequeño estadio para los torneos. Aparte de eso, han destinado aproximadamente US$ 500 mil a becas durante estos años. Quienes participan de los equipos de esports, y mantienen un buen rendimiento académico, pueden aspirar a becas, del mismo modo que los que participan de las ligas de deportes tradicionales.

“Argumenté que hay evidencia científica de una fuerte actividad de cuerpo y cerebro. Obviamente hubo cierta resistencia, incluso de parte de algunos estudiantes. Pero con el tiempo empezamos a ver los resultados, incluso a la hora de enfrentar los fracasos por parte de ellos. Esto también va de la mano con un trabajo nutricional y hasta psicológico, para darle un enfoque total”, agrega. Reconoce que, más allá de los avances, todavía tienen temas a solucionar, como establecer reglas claras para las ligas y competencias, del mismo modo que las tienen para deportes como el básquetbol.

Para el caso español, las resistencias a los esports fueron similares. “La parte dura fue al principio, porque se trataba de un entorno desconocido”, explica Parrillas. La liga interuniversitaria University Esports tiene ya seis años mientras que la competencia entre liceos españoles, llamada Iesports, tres. Parrillas cuenta que el programa piloto de University se aplicó en cuatro universidades madrileñas, la Rey Juan Carlos, la Carlos III, la Complutense y la de Alcalá de Henares.Hoy tienen programas en más de 60 universidades en distintas comunidades autónomas en torneos de los juegos League of Legends, Teamfight, Counter Strike, BrawlStars, Hearthstone y ClashRoyale.

Negocios y academia

Los esports están asociados a marcas comerciales. Los patrocinantes son los que marcan la vida de los equipos y dan pie a que sea un negocio tan grande. Sin embargo, en ámbitos universitarios, el vínculo con lo comercial es una limitante, según Melcher y Parrillas. En el caso español, la cuestión de los recursos materiales para financiar estas ligas, los entrenadores y las becas es una limitación con la que constantemente tienen que lidiar.

Esa tensión entre lo académico y lo comercial “es algo con lo que convivimos y entendemos que es una fortaleza”, dice Parrillas. En el sitio web de la liga University Esports existen firmas comerciales que auspician su programa. “Conocemos el entorno y sabemos que hay que incluir marcas, que tienen sus intereses lógicos. Y lo que hacemos es indicarles cuáles son los canales de comunicación que se utilizan, cuál es el entorno de las nuevas generaciones y cómo llegar a él. Somos muy estrictos en las acciones comerciales a ejecutar y en el tipo de marcas. Esto es porque el objetivo de nuestra competición no es el esport sino la gente”.

Al otro lado del océano, la Robert Morris ha hecho alianzas con empresas que le proveen sillas, auriculares y computadoras e incluso remeras para distinguir a los equipos. 

Por ahora hay pocos casos en el mundo en los que los esports son una licenciatura o títulos de grado. La Staffordshire University del Reino Unido tiene maestrías y títulos de grado, enfocados principalmente en los aspectos del negocio y administración de esta actividad. Pero por ahora esta irrupción académica es tomada como una herramienta extracurricular con la que se acompaña a los estudiantes en las carreras que eligen.

“Los entiendo como una herramienta para conseguir objetivos diversos según donde se enfoque”, contesta Parrillas. “Por ejemplo,la idea del programa de institutos es inculcar una serie de valores propios de las competencias, como la superación, el trabajo y el esfuerzo. Los esports son además una herramienta de integración que incluye al profesorado, porque aparecen intereses comunes con los alumnos. Pueden ser usados, por ejemplo, para el diseño de logos, proponer una dinámica en el aula o aprender a gestionar redes sociales. Se puede usar en muchas facetas porque lo importante es la atracción que genera en la gente, por eso también sabemos que debemos involucrar a los padres”, agrega el español.

En el caso de la universidad Robert Morris, la inclusión de los esports fue parte de un plan de metas a 10 años, cuenta Melcher. “Una de esas metas era aumentar la participación de los estudiantes”, explica. “Había un porcentaje bajo de alumnos involucrados y una gran cantidad que se dedicaba a ir a las clases y luego volvía a sus cuartos o casas, pero que no participaba de nada más aunque tuviera un buen desempeño académico. Pero ahora el grado de participación entre esos alumnos es enorme. De hecho, el grupo de los que participan de esports es el segundo mejor calificado del departamento de atletismo (otra actividad extracurricular), en cuanto al involucramiento en actividades universitarias. No solo eso, sino que este sistema ayuda a retenerlos y a que se gradúen en un grado mayor al de los que están en otras disciplinas. Al invertir en esto creemos que hemos mejorado el rendimiento académico”, comenta Melcher.

¿Son deportes?

Al margen del volumen de dinero que mueven, el mismo nombre de la disciplina ha despertado polémica respecto a si son deportes o no. En los Juegos Asiáticos 2022, competencia atlética multideportiva en China, los esports serán incluidos como una primera gran iniciativa para ponerlos a la par de los deportes tradicionales.

“Nunca consideré que los esports deban ser tratados como deportes”, afirma José Parrillas sobre su experiencia en España. “Tienen valores comunes pero no creo que deban ser eso. Hay mucho para aprender del mundo del deporte, pero tenemos un camino distinto”, agrega. Parrillas está al frente de los proyectos UniversityEsports, plataforma que conecta equipos de más de 60 universidades, y de Iesports, competencia que integra a unos 450 centros educativos de su país.

Por su lado, Melcher tiene otro punto de vista. “Tal vez la clave sea olvidarse de esa separación de conceptos, porque el deporte se redefine todo el tiempo”, dice. “Los esports te dan todo lo que aportan los demás deportes, incluso en lo técnico, aunque no haya un impacto cardiovascular. Pero jugando Starcraft tu cerebro realiza 600 operaciones por segundo. Ahí hay una habilidad física y técnica. El golf es algo muy técnico, no tiene nada cardiovascular, ya que se camina un poco, pero es un deporte. En los esports se te dispara el ritmo cardíaco, cambia la presión arterial por ejemplo”.

Melcher era entrenador de los equipos universitarios de fútbol y a la vez era jugador del popular League of Legends. Con este, que es el titán de los deportes electrónicos, descubrió que tanto en la cancha como ante las computadoras se vivían experiencias parecidas, como dinámicas de equipo, camaradería y que se desarrollaban habilidades comprobables. “Esa es la clave para identificar un deporte, ya sea el golf, cricket o los bolos, una habilidad comprobable. Y es mejor todavía si se realiza en dinámicas de equipos. Para cualquiera es difícil trazar la línea entre deporte y no deporte. ¿Las carreras de autos son deportes? Yo puedo ver por qué lo son".

La participación femenina
Se estima que en los deportes electrónicos hay solo 15% de participación femenina. Por eso mismo se celebró tanto la victoria de la china Xiaomeng "VKLiooon" Li en la competencia del juego Hearthstone a comienzos de noviembre. En las universidades las diferencias de participación por sexo son similares, cuenta KurtMelcher. “Hombres y mujeres juegan al mismo nivel, pero a los primeros lugares llegan principalmente hombres. Lo que ocurre es que hay mucha toxicidad online, mucho acoso hacia las mujeres y el medio es un poco hostil para las nuevas jugadoras. Creo que los ambientes académicos pueden contribuir a crear espacios seguros y atraer a nuevas jugadoras. Es como si hubiera un adulto en la habitación y los niños tuvieran que controlarse para portarse bien. En el fútbol femenino, una vez que entró a la NCAA (Asociación Nacional de Atletismo Universitario), vemos cómo se disparó también a nivel profesional. La ley federal impone que en deportes universitarios se reparta de forma pareja por sexo”.
El millonario premio de Fortnite
Las cifras en torno a los esports son tentadoras y, para muchos, sorprendentes. En el mundial de Fortnite de hace dos meses un estadounidense de 16 años ganó US$ 3 millones. El quinto premio fue para un argentino, que se llevó US$ 950 mil. Sin embargo, en ámbitos universitarios el tema ha sido visto con otros ojos.

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