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Sin sonrisas no hay compras: cómo funciona una vending machine con reconocimiento facial

La máquina expendedora Emoticoins fue desarrollada por la empresa uruguaya The Electric Factory y entrega productos basada en tres reacciones faciales del usuario
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04 de noviembre de 2018 a las 05:00

Dentro de la última edición de la Makers Faire, un evento dedicado a invenciones y creadores realizado en Montevideo, se presentó Emoticoins. Se trata de una máquina expendedora cuya moneda para servir productos son las emociones y de ahí el neologismo que viene de coins, monedas, y emoticón. Se trata de tres emociones, o más bien reacciones, en particular: guiñadas, gesto de sorpresa y sonrisas.

“Esta vending machine tiene un sistema de reconocimiento facial por medio del que detecta primero cuándo hay una persona parada en frente”, explicó Martín Herbert, encargado del desarrollo de esta máquina y de otras, producidas por The Electric Factory. “Cuando detecta el rostro delante, lanza las instrucciones de forma muy gráfica para que la persona pague con la llamada emoticoin, que puede ser una sonrisa, un guiño o un gesto de sorpresa. Cada emoción da un producto distinto”, agregó.

De este modo, si se sonríe ante la cámara, se obtendrá un snack salado. Si se hace un gesto de sorpresa, se recibirá una bebida, y si se guiña, la máquina entregará un snack dulce. Los productos, en este caso, van variando dentro de esos rangos, de modo que no siempre se reciba el mismo producto o la misma clase de bebida.

“Podíamos hacer que el software detectase, por ejemplo, que una persona salta o lo que sea, pero elegimos ir a los gestos más fáciles de reconocer universalmente”, dijo este desarrollador, que se ha especializado en crear productos para eventos y propuestas comerciales.

La expendedora, explicó Herbert, ya existía, pero funcionaba de un modo tradicional, con monedas de metal y botones. Lo que hicieron fue adaptarla para que funcionase con estas monedas emocionales. Por un lado, se construyó lo que se llama el frontend, que es básicamente la pantalla que ve el usuario, donde se reflejan sus gestos y también se lanzan las instrucciones de lo que debe hacer.

Junto a la pantalla está la cámara que detecta al usuario y envía esas imágenes a lo que se llama backend, que es el sistema que las interpreta y las convierte en órdenes para que un microcontrolador accione la expendedora y entregue los productos que corresponden a cada gesto.

“El software se desarrolla sobre herramientas que ya existen. En este caso, la librería de detección facial que utilizamos ya existía; es del estilo de las que se usan en los celulares para los emojis animados y redes sociales. Es un software que se compra y que ya viene entrenado, que reconoce que la persona está en tal coordenada y ubica puntos de la cara”, explicó.

La novedad es que se programó el reconocimiento de gestos específicos. “El software toma lo que la cámara filma y le aplica una suerte de malla sobre la cara de la persona. En esa malla ubica puntos distintos y yo juego con esas coordenadas para indicarle que si, por ejemplo, el punto de arriba del ojo se junta con el punto del de abajo del ojo, tiene que interpretar que es un guiño”, agregó Herbert.

Esta máquina expendedora ya tiene antecedentes realizados por el mismo equipo. Uno de los más conocidos fue el que se hizo para una empresa en Panamá, con una expendedora que entregaba bebidas a cambio de sonrisas. Según aseguró Herbert, es posible instalar estos sistemas en todo tipo de máquinas con independencia de su edad. “Hemos hecho intervenciones en vending machines que tenían 40 años en las que tuvimos que conectar los procesadores nuestros directamente a los motores”, contó.

La Emoticoins se presentó en la Makers Faire, un evento que se origina en Estados Unidos y que se realizó por segunda vez en Montevideo. De acuerdo a sus organizadores, que se refieren a la “cultura maker”, se trata de los inventores de este siglo, gente con ingenio que combina habilidades manuales con tecnología y creatividad. 

Entre quienes exhibieron estaban los responsables de un kit educativo de robótica, el fabricante de un tipo específico de pedaleras para música, los creadores de un simulador electrónico para aprender bandoneón y otros hacedores. 

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