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Videojuegos: los jóvenes pueden hacerse millonarios sólo por jugar

Las empresas desarrolladoras de videojuegos pueden pagar a los videojugadores más de US$ 50 mil sólo por transmitirse en vivo probando su más reciente lanzamiento

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21 de mayo de 2019 a las 19:49

Hace casi cuarenta años el mundo miraba con recelo a los jugadores que pasaban horas presionando desaforadamente los botones de las maquinitas de arcade. Niños, adolescentes y adultos que se enviciaban con el Pac - Man despertaban risas y burlas bajo la luz del sol. El documental "The King of Kong: A Fistful of Quarters" lanzado en 2007 narra la historia de cómo en Estados Unidos la lucha de Steve Wiebe por obtener el máximo puntaje en el juego Donkey Kong de 1981 (por encima del mítico Billy Mitchell) sembró por primera vez la competencia profesional entre jugadores de videojuegos. Hoy los jugadores profesionales dentro de un mundo virtual pueden ganar US$ 50 mil por hora por probar un nuevo videojuego.

Según un nuevo informe de The Wall Street Journal, los jugadores profesionales pueden ganar esa suma si se transmiten en vivo a sí mismos en plataformas de streaming como Twitch mientras prueban por primera vez un videojuego recién lanzado al mercado. Resulta que estos streamers tienen millones de seguidores y son lo que se denomina como "influencers", es decir que por la gran cantidad de personas que siguen sus canales son generadores de opinión pública. Esto los hace especialmente valiosos para las grandes marcas de todo el mundo, y las marcas desarrolladoras de videojuegos no son la excepción.

Así, empresas como Activision, Ubisoft o Electronic Arts están prontas a desembolsar decenas de miles de dólares en las cuentas de estos gamers con tal de que retransmitan su juego en su canal de YouTube o de Twitch.

Habiendo superado ya a las industrias de la música y del cine combinadas, la industria de los videojuegos ha generado un mercado multimillonario que no para de crecer y funciona según sus propias reglas dentro de un mundo cada vez más digitalizado e interconectado. La impresión de un influencer sobre un juego recientemente lanzado puede ser decisiva para el desarrollo de la popularidad del mismo, y por ende del desempeño de sus ventas, ya que la palabra de jugadores como Tyler "Ninja" Blevins (el videojugador más famoso con más de 14 millones de seguidores en Twitch) es palabra divina.

Según Reed Duchscher, CEO de la compañía Night Media Inc, jugadores con más de 15 mil seguidores pueden exigir entre US$ 25 mil y US$ 35 mil por hora por jugar un juego recién lanzado al mercado. 

Blevins es mejor conocido por jugar al videojuego Fortnite de Battle royal (campañas de supervivencia "todos contra todos" en las que gana el último jugador en pie), pero recientemente recibió US$ 1 millón por transmitirse en vivo jugando al último juego de Electronic Arts, el Apex Legends, también de Battle royal. La empresa también pagó a otros doce jugadores por jugar el día de su lanzamiento, los seleccionados pudiendo probar el producto en un ambiente cerrado incluso antes de ser lanzado. El grupo tuvo también la oportunidad de compartir en redes sociales sus primeras apreciaciones del juego usando el hashtag #ApexPartner, como una forma de promocionar el Apex Legends a través de sus transmisiones a modo de sponsor. Esta única campaña de publicidad atrajo a más de un millón de personas hacia el juego en sólo un día y hoy es el segundo juego de Battle royal más popular detrás del Fortnite. 

Según The Wall Street Journal, Take-Two Interactive planea asociarse con este tipo de influencers para el lanzamiento de su juego Borderlands 3 en setiembre, y la compañía francesa Ubisoft, creadora del personaje Rayman, apostará por la misma estrategia para el lanzamiento de su Ghost Recon Breakpoint. Actualmente, la plataforma Twitch permite a sus usuarios acceder a una recompensa si eligen algunos de los juegos o eventos que proponen para ser retransmitidos en vivo. Siguiendo este programa de recompensas, el streamer Reckful, con cerca de 805 mil seguidores, ganó US$4 mil por retransmitir tan sólo 30 minutos de la competencia Street Fighter Pro League.  

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