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Jugar y ser acosado: experiencias de ciberbullying de gamers uruguayos

Los jugadores más frecuentes cuentan que jugar en línea es sinónimo de agresión permanente entre los usuarios
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26 de julio de 2019 a las 05:00

Por Agustín Dorce - Especial para Cromo

Los videojuegos han sido siempre una fuente de entretenimiento para niños y jóvenes. La posibilidad de divertirse a través de una computadora o una consola y compartir tiempo con amigos, o incluso desconocidos, se ha posicionado como uno de los pasatiempos favoritos de millones de personas. Pero, conforme aumentan el tiempo a esta actividad, también incrementan los casos de ciberacoso cuando se juega por internet.

Laia Barboza, directora de Comunicación de la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI), dijo a Cromo que esto es una forma de acoso o maltrato que se está llevando a cabo con más asiduidad en un contexto virtual, que en general puede verse estimulado por el anonimato que ofrece internet. 

No es un comportamiento nuevo. Ocurre desde los tiempos en que los jugadores se juntaban en un cibercafé y se le impedía a uno u otro ingresar a las partidas de multijugador, insultándolos o diciéndoles que eran “malos”. 

La naturalización del acoso

En Uruguay no hay cifras sobre cuantos gamers han sufrido este tipo de maltrato. Pero en Reino Unido sí: el 57% de los jugadores ha experimentado cyberbullying en algún momento,según una encuesta hecha a 2.500 personas realizada por la organización británica Ditch the Label, que combate el acoso contra los niños en internet.

Son las minorías de la sociedad las que pueden ser las principales víctimas “Ya sea por su raza, género, contexto cultural o hasta por hablar con un acento distinto”, señaló Barboza.

“Los insultos dentro de una plataforma de videojuegos online son iguales o incluso peores que en una cancha de fútbol”, indicó Ignacio Martínez, presidente de la Asociación Esports del Uruguay (AESU) y gamer habitual. Según Martínez, que juega hace más de 15 años, la xenofobia y el racismo están presentes día a día mientras que el trato despectivo a chilenos y peruanos es moneda corriente. 

Ornella Novino va en la misma línea que Martínez. La jugadora de League of Legends (LOL) –uno de los e-sports más populares del momento– cree que hay que visualizar estos entretenimientos online como una cancha de fútbol. “El que hace cyberbullying funciona igual que el tribunero. Da muestras constantes de homofobia, misoginia y xenofobia”, comentó.

“Los gamers, principalmente adolescentes y hasta niños, se acostumbran a discriminar e insultarse”, dijo Martínez. Según el presidente de AESU se buscan formas de afectar a los otros jugadores y cuando estos son de otro país, la situación se agrava aún más. “Esto se ha generalizado mucho. Han incorporado el insulto como algo normal, como un chiste más y no se dan cuenta de que pueden estar dañando a alguien”, agregó. 

La mujer discriminada en los videojuegos online

“Los videojuegos han estado históricamente vinculados a los hombres”, dijo Novino. Las cifras lo avalan: en Uruguay, el 78% de las personas que se encuentran trabajando en la industria de los videojuegos es del sexo masculino. 

Los comentarios machistas están a la orden del día en los juegos online. Novino contó que los comentarios más habituales que recibe son “andá a la cocina” o “perdimos porque hay una mujer”. Por su parte, Barboza contó que durante toda su vida recibió comentarios del estilo “jugás bien para ser mujer”. 

Según Ignacio Martínez, el componente machista está fuertemente instalado. Decir “vayan a la cocina” es frecuente cuando hay una chica participando. El presidente de AESU explica que muchas mujeres han aprendido a convivir con esos insultos porque lamentablemente no le han encontrado solución, mientras que otras directamente no quieren participar o han abandonado su vida gamer. 

En el LOL se denomina jugador “support” a quien ejerce el rol de acompañar a un personaje principal con la función de proteger, curar, mitigar ataques o debilitar a los enemigos del otro bando.  “Otro insulto muycomún es el de mandarte a jugar de support, dando a entender que no servís para nada más que no sea acompañar”, explicó la gamer Novino. 

“Las veces que jugué online recibí comentarios de que estaba ahí para ser el soporte de mi pareja o se me cuestionó mi capacidad para realizar poderes básicos”, contó Barboza.

Laia Barboza entiende que muchas mujeres no son percibidas como pares dentro de los juegos. Según Laia, que también es coordinadora de la Federación Latinoamericana de Desarrolladores, muchas jugadoras han tenido que demostrar sus habilidades porque no se les creía que podían jugar en buen nivel. También existen casos de gamers profesionales que debieron retirarse para no tener que soportar el acoso recibido.

Martínez contó a Cromo que hay muchísimas chicas jugando e-sports en Uruguay a un nivel alto y que podrían llegar a participar de torneos internacionales y representar al país. “Las chicas que han llegado a instancias importantes, han tenido que pasar por encima de todo ese machismo, ignorarlo porque si no lamentablemente es imposible”, agregó.

Combatir el cyberbullying y el rol de los padres

Las plataformas brindan herramientas para denunciar los casos de acoso. En LOL por ejemplo, una vez terminada la partida, se puede identificar a un jugador y denunciarlo. Seleccionando la opción “hate speech” se despliegan opciones como sexismo, racismo o xenofobia. Esto le brinda a los usuarios la posibilidad de señalarle a los desarrolladores del juego qué jugadores tienen una conducta equivocada.

“Hay que denunciar el cyberbullying en todos los juegos que te den posibilidad, es una herramienta para atacarlo con fuerza”, dijo Martínez. Según el gamer, si más gente se acostumbrara a realizar las denuncias, los desarrolladores de los juegos le dedicarían más tiempo a buscar solución a estos problemas.

Los padres de los niños y adolescentes juegan un rol fundamental para combatirlo. Para Martínez, no es necesario que los padres tengan un control constante de los niños pero sí la capacidad de identificar qué hacen y dicen en las plataformas.

“Un niño puede ser víctima de cyberbullying así como también puede ser el que lo está haciendo. No es difícil pasar de un extremo a otro”, dijo el presidente de AESU. Según este, muchos jóvenes son acosados y luego, para “vengarse”, atacan a otros más pequeños o con otros problemas, entonces se produce un efecto dominó que propicia esta práctica.

Para Barboza es importante hablar sobre el tema y dar a conocer que existe. Las personas que sean victimas deben hablar y explicar lo mal que los hace sentir, buscando crear una red cercana que los apoye y que genere empatía en su entorno.

Es vital que los padres entiendan que el cyberbullying puede contribuir a problemas serios como la depresión. El dialogo con los hijos es clave.  “Deben explicarles que hay que respetar más allá de el anonimato que nos otorga la tecnología. De esa forma estarán creando herramientas para que los jóvenes puedan afrontar la situación”, dijo.

“Está bueno que los padres expliquen que el fin último de todo juego, más allá de competir y ganar, es divertirse y que para muchos esto no es posible debido a los ataques recibidos”, concluyó Novino.

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