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La industria del videojuego: joya del software nacional

Como parte de una industria muy joven, más de una veintena de empresas uruguayas de videojuegos crean y exportan sus productos para llegar a millones de usuarios. La universalización de dispositivos móviles y los casos de éxito nacional con alcance mundial alimentan la escena local y se conjugan con diseño, producción y marketing, para crecer sin ver un techo 

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20 de septiembre de 2019 a las 05:00

[Por Matías Castro]

Hay un juego que dice que los dinosaurios practicaron la minería y la agricultura, que construyeron granjas y ciudades, evolucionaron y hasta descubrieron otros planetas. Se llama Dinosaurs are people too, es uruguayo y en su edición para Android fue descargado más de un millón de veces en el último año. Hay otro que alcanza cifras similares y dice que una princesa puede salvarse sola de la torre en la que es prisionera. Se llama Once upon a tower y permite jugar con una princesa medieval europea, una vikinga, una samurái, una maya y una egipcia (que en realidad es una momia). Ambos fueron creados por el estudio Pomelo Games y son dos ejemplos recientes de éxito en la industria del videojuego –relativamente nueva y poco visible en nuestro país.

En Uruguay funcionan casi 25 empresas nacionales de videojuegos y al menos una extranjera. Lo significativo es que cinco años atrás había unas 10 empresas, de acuerdo a cifras relevadas el año pasado por el Ministerio de Industria, Energía y Minería (MIEM). La empresa extranjera es Etermax, responsable del exitoso Preguntados, que nació en Argentina pero que desde 2018 tiene una sede en Montevideo con más de 30 empleados.
A pesar de las cifras que indican crecimiento y expansión, se trata de una industria invisible que mira al exterior. Es que, según el mismo relevamiento del MIEM, el 90% de los juegos que se producen apuntan a mercados internacionales, y la mitad de esos se proyectan para Estados Unidos. Asia sería la futura gran meca: solo por el volumen de población asiática sería potencialmente mucho más redituable que Norteamérica y Europa. Es un mercado gigantesco pero de acceso más complejo por sus códigos culturales (cuyo peso afecta la estética y la narrativa de los juegos) y que, por ahora, es minoritario para la industria local.

Abrir el camino

Hasta hace una década, gamer (jugador de videojuegos) podía asociarse a  dificultades de relacionamiento social o aislamiento. Se ligaba a la cultura nerd, aficionada a la tecnología y los avances de las grandes superproducciones de videojuegos. Gamers, en definitiva, eran algunas personas. Gracias a la masificación de los teléfonos inteligentes, ahora cualquier persona es un gamer, desde un político, un niño o hasta una jubilada, y también aquellos jugadores que invertían miles de dólares en actualizar sus computadoras para instalar los juegos gráficamente más avanzados.
La explosión de los dispositivos móviles habilitó el crecimiento explosivo de esta pequeña industria local, que forma parte del mundo del software, ya afincada desde los años de 1990. Según el relevamiento del MIEM, solo el 10% de las empresas uruguayas de videojuegos (es decir, dos de ellas) tiene más de 20 empleados; 40% tiene entre cinco y nueve, y otro 40% ocupa a menos de cinco. Es que la mayoría de los emprendimientos nacen de grupos de amigos, estudiantes de cursos y licenciaturas en videojuegos, y no por impulsos empresariales con capitales de riesgo aportados puramente por privados.
Desde hace tres años, el MIEM propone una iniciativa llamada Mesa de Videojuegos, en la que participan también Dinatel, Uruguay XXI, Antel, ANII, la incubadora Ingenio, la Cámara de Videojuegos y CUTI, Cámara Uruguaya de de Tecnologías de la Información. Allí se han creado varios programas para impulsar la industria, tanto en la etapa de desarrollo de juegos como para lanzamientos. Según Rodrigo Além Fernández, integrante de ARF Games y directivo de la Cámara, el peso del apoyo estatal en el sector ha sido enorme: “Son los que han reunido esfuerzos para generar ventanillas y oportunidades”, explica.
“Toda esta red institucional ha sido clave para brindar herramientas para crecer”, afirma la también activa integrante de la Cámara Laia Barboza, del estudio Pincer Games (uno de los pocos que está en el interior). “En nuestro caso, ser incubados por Ingenio, acceder al Concurso Nacional de Videojuegos y apelar a herramientas con las que pudimos crear nueva propiedad intelectual hizo la diferencia. Sin esa red de apoyos, y sin el plan que hay detrás de la Mesa de Videojuegos, habría sido muy difícil recorrer este camino”.



Nuevos horizontes

Kingdom Rush, el videojuego más exitoso y difundido de los creados en Uruguay, no recorrió exactamente ese camino. Fue lanzado en 2011, antes del surgimiento de esta red institucional y sin acaparar el mercado de los smartphones. Creado por tres amigos, fue premiado por el Concurso Nacional de Videojuegos y financiado, al menos en parte, por apoyos familiares. En su primer año, Kingdom Rush tuvo 170 millones de partidas, la mitad ejecutadas desde Asia, un logro que pocos han logrado repetir. Recién en 2013 el juego fue presentado en formato para móviles y, desde entonces, solo en Google Play ya supera las 10 millones de descargas.
Para el estudio Ironhide, Kingdom Rush ha marcado un antes y un después debido a que sus juegos anteriores ni siquiera se acercaron a esa marca (aunque el primero, Clash of the Olympians, tiene más de un millón de descargas). Tan lejos llegó que el estudio produjo una historieta digital como complemento y realizó además dos continuaciones. Kingdom Rush Origins, el tercero, ya tiene más de 500 mil descargas en Google Play. Su mérito es particularmente interesante porque, a diferencia del primero, no tiene descarga gratuita sino que hay que comprarlo.
En una entrevista en Portal 180, Pablo Realini, uno de los responsables del estudio, decía que la clave del éxito de Kingdom Rush había sido la estética de dibujo animado y la cruza de géneros (entre el juego de estrategias y la mecánica de defensa de torres). En la misma entrevista, su socio, Álvaro Azofra (que hoy preside la Cámara), afirmó que hicieron el producto que habrían elegido como jugadores y con los elementos que creían que faltaban en el medio.
Naturalmente, entre quienes hacen juegos en Uruguay, el resultado de Ironhide sigue siendo una meta o, cuando menos, un punto de referencia. Si se mira fuera de fronteras, su caso equivale al impacto que tuvieron exitosos juegos, como Candy Crush y Angry birds. Claro que a pesar de que cada uno arriesgue una explicación o fórmula del éxito, nada es predecible.

“Si vas por el éxito comercial (es decir generar retorno) y pensás en una versión ultramagra de lo que se puede entender por éxito, los factores pasan por la calidad del trabajo, alinear las expectativas de tu público y saber cómo monetizarlo correctamente. Y el factor suerte, que siempre existe”, afirma Rodrigo Alem, cuyo estudio produjo juegos para Cartoon Network.
Laia Barboza cree que es difícil prever el éxito: “Si tuviera que poner dos elementos que tienen mucho peso, sería la combinación de calidad y la posibilidad de exposición para que la gente pueda conocerlo”. En el proceso no solo importan las ideas, la estética y la financiación, sino dar con un buen publisher, una empresa especializada en lanzar y distribuir el juego.
Los entrevistados coinciden en que al ser una industria joven todavía falta desarrollar algunos aspectos, aunque literalmente no haya desempleo en el sector. Alem afirma que lo que falta es saber vender mejor los productos. Según los datos del ministerio, se podría concluir que al medio le falta diversificarse: casi el 80% de los trabajadores son varones, realidad que coincide con las cifras internacionales.


Más allá

Fuera del terreno comercial, otro propulsor del crecimiento del medio es el Plan Ceibal. Los integrantes de la industria reconocen el peso y su influencia en el crecimiento de estudios y desarrolladores. Cada año convocan a presentar nuevos juegos educativos, enfocados en dos franjas etarias (de 5 a 8 años y de 9 a 14). En un documento institucional, el Plan Ceibal afirma que el juego “es una herramienta fundamental en la enseñanza y que particularmente los videojuegos y apps con enfoque lúdico motivan a los estudiantes y permiten abordar temáticas que de otra forma no son atractivas o interesantes para niños y jóvenes”.
Proponen seis apps de juegos que interactúan con los programas oficiales de matemáticas, lectura y escritura. Además, tienen el juego Runnedrez, para aprender los movimientos básicos de ajedrez; Buscaespecies, sobre fauna autóctona; Paleodetectives, sobre fósiles en el territorio nacional, y otros juegos para trabajar el vocabulario, la convivencia y matemáticas.
Esa experiencia, combinada con la popularización del medio comercial, refleja la naturalización de los videojuegos como algo más que un entretenimiento. Se trata de un medio de comunicación, una forma de aprendizaje y un vehículo artístico en determinados casos. Se ha convertido en una pata más de la producción y del consumo cultural. “Hay cada vez más oportunidades de articular desde la Cámara con actores del estado y con privados”, afirma Alem. “Hay más gente que sale de los institutos y arranca sus propios emprendimientos. No es un proceso rápido, pero van apareciendo caras nuevas con propuestas interesantes. El medio sigue creciendo”.

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