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Con el creador de Banner saga: el señor de los vikingos de visita en Montevideo

John Watson relató a Cromo cómo gestó la exitosa trilogía de juegos de vikingos y el rol que se les atribuyó a sus personajes femeninos

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14 de enero de 2019 a las 05:00

Empezó su carrera con un juego de Star Wars y pasó al mundo independiente donde, con un estudio chico, creó una exitosa trilogía de juegos de vikingos. Durante su visita a Montevideo para el evento Level UY, habló de sus experiencias.

¿Qué aprendiste mientras trabajaste en una superproducción de Star Wars como The old republic?

Mi rol era el de programador principal de combate así que pude probar muchas ideas nuevas y estructuras técnicas. Aprendí mucho sobre la construcción de sistemas de combate, tanto desde la parte de las habilidades y la progresión como del lado visual e interactivo. Creé un sistema de animación y sincronización del combate que fue la base de lo que luego desarrollé en Banner saga.

¿Y qué cosas no quisiste repetir tras alejarte de la gran industria?

Cuando fundamos Stoic Games quisimos mantener un equipo chico y evitar que creciera rápidamente. Así que cargamos el peso entre tres personas durante años de desarrollo hasta poder contratar más gente a tiempo completo. Ahora sí ya hemos madurado con un equipo que crece de a poco, agregando expertos y aumentando nuestra capacidad para producir juegos.

¿Cómo hicieron el primer Banner saga con un grupo tan chico?

De hecho, fue desarrollado solo con tres personas a tiempo completo. Lo que ocurrió es que, en cierto punto, nuestra campaña de Kickstarter nos dio los fondos necesarios para contratar diversos especialistas y así, por ejemplo, contratamos a Powerhouse Animation para crear una gran cantidad de animaciones en el juego. Las animaciones representaron todo un cuello de botellas para la producción y sin la campaña de Kickstarter habríamos tenido mucho menos. Así también pudimos contratar al equipo de sonido, al de música y a otros. Pero volviendo al comienzo, todo el desarrollo básico fue hecho por tres personas.

¿Porqué optaron por un juego multiplataforma en lugar de hacer solo un juego para celulares, que sería más económico de producir?

Creo que el trasladar un juego a otras plataformas es solo una fracción de todo el tiempo, energía y dinero que exige el proceso total, así que sería un desperdicio si no intentásemos estar en la mayor cantidad posible de plataformas. Claro que hay que considerar el regreso de lo invertido ya que algunas plataformas no generan lo suficiente como para que valga la pena. Desde el comienzo nos facilitamos las cosas para que el juego pudiera ser adaptado eventualmente, siempre considerando las implicaciones de las distintas interfaces como un gamepad o una pantalla táctil así que nos marcamos reglas básicas para definir la interacción.

¿Pensaron en algún aspecto específico para el público femenino a la hora de desarrollar Banner saga?

Lo que hicimos fue intentar evitar los clichés y estereotipos que a veces pesan en el mundo del entretenimiento, así que buscamos que nuestra historia y personajes se sintieran lo más vivos y reales que pudiéramos. Los personajes femeninos de Banner saga son serios, no son objetos sexualizados como ocurre en otros juegos. Algunos de ellos tienen historias que rompen y confrontan roles de género y superan los obstáculos del sistema patriarcal en el que viven. Pero, en definitiva, tratamos de desarrollar todos nuestros personajes con el mismo respeto y consideración, con lo que esperamos darle una profunda experiencia a los jugadores de cualquier género. Sabemos, por nuestra comunidad y estadísticas que nuestras historias han tenido impacto en algunas mujeres, y eso nos enorgullece.

¿Porqué eligieron una estética que recuerda tanto a la del juego Dragon´s lair?

En realidad, la estética se basa en La bella durmiente, la versión de Disney de 1958. El arte ahí fue dirigido por Eyvind Earle y particularmente los fondos de esa película lucen como los de Banner saga. Los personajes de las viejas animaciones de Ralph Bakshi y Don Bluth (Dragon´s lair) eran frecuentemente animados con rotoscopía, que consiste en filmar a un actor y luego dibujarlo. Esta técnica te permite hacer una muy linda animación con movimientos realistas. Bakshi dibujaba con un estilo más suelto y lograba un efecto surreal o sicodélico. Este estilo fue usado después en Waking life y A scanner darkly de Richard Linklater. En nuestro caso, cada uno de nosotros interpretó a varios personajes y nos filmamos en el frente de una de nuestras casas. Tomamos lo filmado, lo modificamos para dar con el ritmo deseado, pintamos a mano el primer cuadro para dar las pautas y luego completamos todos los otros cuadros. Es un proceso intenso y caro pero nos dio el aspecto que queríamos.

Y ahora que completaron la trilogía de Banner saga, ¿no tienen miedo de quedar atrapados por su éxito y ser estereotipados como “los que hacen juegos de vikingos”?
Ahora estamos en la preproducción de un proyecto que sabemos que va a impactar en nuestro público al romper algunas convenciones y explorar otros territorios. Estamos haciendo un juego cooperativo multijugador con una narrativa apoyada en la comunidad, en lugar de una historia lineal y monolítica como la de Banner saga. Este juego nuevo incluirá elementos de construcción, de exploración y también mecánicas infinitas para jugar. Estamos deseando avanzar un poco más para poder divulgar más anticipos.

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