Los socios de la empresa Ballpit Monster, Rodrigo Alem Fernandéz (28), Ignacio Parietti (26) y Alen Chimanoski (30) tienen más de diez años de experiencia en el desarrollo de videojuegos. De sus curriculums se desprenden proyectos para empresas gigantes como Warner, Cartoon Networks y Disney.
Antes de su incursión en el mundo emprendedor, el trío trabajó con el referente de la industria a nivel nacional e internacional, Gonzalo Frasca, creador de la empresa Powerful Robot, que bajó cortina en 2012.
Según Parietti, que es líder del equipo de programación, Powerful Robot fue una escuela muy importante para una cantidad de desarrolladores uruguayos. Para Fernández, que es director creativo de Ballpit Monster, trabajar en el estudio con Frasca les permitió entrar en contacto con franquicias y propiedades intelectuales de mucho peso, y aseguró que fue esa experiencia la que les dio más conocimiento sobre la creación de sus propias ideas, personajes y mundos.
El equipo de Ballpit Monster realiza su producción mentalizado en que su trabajo tiene que tener objetivos globales. Desde la creación de la empresa en abril de 2012 han lanzado el exitoso juego Frog Orbs , que fue destacado en la AppStore y más recientemente crearon Flick Knights.
Corta historia, grandes logros
El estudio nació con la dinámica de trabajar junto a algunos integrantes del equipo de la empresa Ingenious Software (ver apunte) en un primer proyecto y hoy el objetivo es crear juegos innovadores, explorar nuevos géneros y dinámicas, enfocándose en el desarrollo de propiedades intelectuales con altos valores de producción.
Con el lanzamiento de su primer videojuego, Frog Orbs, en febrero de 2013, lograron consolidarse como equipo y alcanzar metas importantes para un estudio que recién ingresaba al mercado: tuvieron más de 300.000 descargas en la AppStore en su primer mes, algo difícil de lograr ya que solo el 10% de las aplicaciones logran obtener 100.000 descargas en su vida útil, explicaron los socios.
Además, fueron destacados en la tienda de Apple en más de 120 países, incluido Estados Unidos. Según indicó el equipo, dedicarle todos los recursos a una sola plataforma, en este caso la de Apple, fue una decisión estratégica, ya que desarrollar un producto para diversas plataformas diluye el capital disponible.
Los altos valores de producción de Frog Orbs, especialmente en arte, sumados a una mecánica simple y atractiva, fueron grandes influenciadores del éxito del juego, señalaron los socios.
A pesar de que Frog Orbs es una plataforma de descarga gratuita, el juego cuenta con una tienda que le permite al usuario comprar “habilidades” y nuevos elementos para los personajes y de esa forma potenciar la experiencia de juego.
Según Fernández, el modelo de recaudación utilizado es muy similar al de la aplicación Angry Birds. “Lo que vendemos son paquetes que permiten acceder más rápido al dinero interno del juego”, explicó. Las ventas las realiza la propia AppStore y Apple deposita en la cuenta de Ballpit Monster el 70% de los ingresos.
Innovadores
La empresa Ballpit Moster está construida sobre tres grandes pilares. El equipo quiere crear mecánicas originales y no subirse a la ola de los clones de juegos exitosos de turno, pero además buscan ser referentes en el mundo de los videojuegos ayudando a la industria local compartiendo sus conocimientos y crecer en cuanto a mercados y plataformas, llegando cada vez a más jugadores de diversas formas.
El estudio demostró que con proyectos serios y atractivos, las empresas uruguayas pueden competir en los grandes mercados.
Tras el éxito de Frog Orbs, pusieron en marcha su segunda apuesta, Flick Knights. Se trata de un juego más estratégico y maduro, explicaron sus creadores. Apuntan de lleno al creciente público mid-core, aquel que está a medio camino entre el jugador casual y el hardcore.
En esta oportunidad, para llegar a múltiples jugadores decidieron lanzarlo también en múltiples plataformas: iOS, Android, PC y Mac entre otras. Además, Sony está trabajando con mucho interés en llevarlo a una de sus plataformas.
Por tratarse de un proyecto multijugador, señaló el equipo, era necesario empezar a generar comunidad y a tener feedback lo antes posible, por ello es que se enfocaron en lanzar una versión beta abierta para PC y Mac. Desarrollaron para ello un producto mínimamente viable, para ir generando diálogo con los jugadores y poder mejorarlo, hacerlo crecer y estar mejor preparados para el lanzamiento en otras plataformas.
Aplicar lo aprendido
Fernández explicó que a la hora de pensar en emprender en el mundo de los videojuegos, debe comenzarse con una idea pequeña pero pulida. Aconsejó que no se trate de hacer algo enorme en los primeros trabajos. Con una metáfora de su industria indicó: “no trates de arrancar siendo Mario de fuego cuando todavía no aprendiste a dominar a Mario chiquito”.
Los socios han visto como muchas personas se quedan en la idea o no se animan porque no saben programar o hacer arte, y alientan a los interesados a ser entusiastas. Al principio, señalaron, lo que se haga no será necesariamente espectacular y se cometerán errores, pero es parte del camino, remataron. “Hacé, aprendé y hacé de nuevo”, insistió Fernández.