La consultora Deloitte evalúa en US$ 500 millones los ingresos globales del eSport en 2016, tras los US$ 400 millones movidos el año pasado.
Los especialistas Newzoo y Repucom estiman, de su lado, un alza desde los US$ 194 millones en 2014 a US$ 564 millones en 2017, alimentada por un público cada vez más numeroso que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo período.
El eSport pasaría así de tener una audiencia global comparable a la de la natación o el hockey sobre hielo a la del fútbol americano, destacan los autores del estudio."Starcraft II", el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, es junto con "League of Legends", "Dota 2", "Counter-Strike" y "Hearthstone", uno de los preferidos de las competencias de eSport.
La final del campeonato del mundo de "League of Legends" atrajo a 17.000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de internet.
Para los medios, el eSport también significa una revolución. Los portales especializados desarrollados por y para "gamers" en la década de 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusión de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de internet Amazon a mediados de 2014 por US$ 970 millones.
Algunos diarios deportivos, como el español Marca o el alemán Kicker, han creado una rúbrica especial en su portal internet. Por otra parte, la BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final de los mundiales de "League of Legends" organizados en Wembley.
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