Azofra explicó que percibieron que el sector de los juegos casuales de portales de internet estaba madurando y vieron la puerta de entrada con una herramienta que dominaban (Flash).
Comenzaron en 2010 como pudieron, pero con la premisa de hacer sus propios productos y no creando juegos para terceros como Cartoon Networks o Warner.
No tenían patas flojas. Realini ocupó el puesto de programador, Sande de ilustrador y Azofra se encargó del diseño y mecánicas de los juegos, todos aprovechando sus puntos fuertes.
Probaron comenzar con un juego sencillo, que llamaron Clash of the Olympians, inspirado en Clash of the Titans (Furia de Titanes), pensando en lanzarlo casi en simultáneo con la película y buscando contagiarse de su éxito.
Esta primera iniciativa les abrió las puertas para seguir adelante. Según explicó Azofra, los portales de internet compran la licencia del juego para poder publicarlo primero y de esa forma robarle tráfico a otros portales. El juego fue “muy rentable”, explicaron los socios.
Un golazo que no fue
Como el proceso de su primer juego les pareció fácil, pensaron en hacer otro. En 2010 se dio el “boom” de los juegos de Facebook y varias empresas lograron recaudar cifras millonarias, por eso pensaron lanzarse en ese mercado.
Para el Mundial de Fútbol realizaron una trivia en portugués y español. Los tres, aún hoy, evalúan que el producto era bastante sólido, sin embargo fue un fracaso total. Azofra indicó dos razones fundamentales de ese resultado: el timing, ya que fue publicado dos o tres días después del comienzo del mundial, cuando debió lanzarse unos dos o tres meses antes, dado que los fanáticos del fútbol prefirieron mirar los partidos a contestar preguntas; y el error más grave, según evaluó Azofra, fue que no conocían la plataforma en la que se estaban lanzando y las formas de monetizar.
Pero su actitud emprendedora no les permitió desistir en su afán de lograr un nuevo juego exitoso. Luego de la experiencia adquirida, optaron por volver a los portales de juegos casuales.
Un éxito rotundo
El objetivo era generar un producto de buena venta, y tras meses de trabajo terminaron por llevarse una sorpresa.
Lo primero que hicieron fue investigar cuáles eran los juegos que mejor se vendían y llegaron a la conclusión de que los de estrategia lograban mejores números. Dentro de ellos, el género conocido como defensa de torres era el más popular.
A mediados de 2010, comenzaron a desarrollar Kingdom Rush (ver apunte). Tras unos meses de trabajo, y aún antes de tener seguridad de que estaban desarrollando un proyecto sólido, decidieron desligarse de sus tareas para dedicarse a tiempo completo a su emprendimiento.
En julio de 2011, a un año de comenzar con el videojuego, lograron publicarlo con el sponsor Armor Games.
Azofra calificó la publicación como “un éxito rotundo” y “sin precedentes” en la industria Flash. “Pasamos a ser inmediatamente el juego con mejor rating en los portales”, dijo.
El valor de la comunidad
Con el éxito obtenido en internet, decidieron lanzar el juego en los dispositivos móviles. “Se dice que cuando un juego tiene éxito en mobile va a hacer mucho dinero”, explicó Azofra.
Realini agregó que mobile, para ellos, era el paso indicado para competir con empresas grandes.
Para poder hacer posible este paso, debían migrar su proyecto al lenguaje de iOS, que utilizan los dispositivos de Apple. Realini explicó que no encontraron a nadie que pudiera hacer ese trabajo, y que como son autodidactas y emprendedores, se propusieron, con paciencia, aprender el nuevo lenguaje de programación.
Pero pronto se encontraron con un problema. Algunas empresas chinas piratearon su juego y lo subieron a la tienda virtual de Apple. Tras unos 30 días tratando de que Apple lo bajara de la tienda alegando que era un juego creado por ellos, y sin recibir respuestas, decidieron recurrir a la comunidad virtual seguidora del juego.
Utilizando Twitter y Facebook como canales de comunicación, propusieron a su comunidad que se sumara enviando una carta a Apple. Dos horas más tarde recibieron un correo electrónico que decía: “Estamos con su caso”.
El punto de inflexión
Para la Navidad de 2011, los socios lograron lanzar Kingdom Rush para iPad. Al mes ya estaba en la posición número dos del ranking de aplicaciones pagas de la tienda de Apple y no bajaron nunca del top 100.
Según Realini: “Fue el quiebre para la empresa”. Empezaron a hacer los primeros cambios, se mudaron de oficina y contrataron empleados.
Pronto, muchas empresas comenzaron a interesarse en el trabajo de Ironhide, quedando sorprendidas al conocer que el juego era desarrollado solo por tres personas.
Más tarde salió la versión para iPhone de Kingdom Rush, generando al equipo una suerte de doble ingreso. Según los socios, en ambas plataformas facturan más o menos lo mismo.
Más allá de los ingresos por la venta de la licencia y la publicidad, los socios coinciden al afirmar que lo que les permite monetizar mejor son las microtransacciones: la venta de personajes y “consumibles” –poderes que hacen el juego más fácil-. Para implementar este sistema, que no previeron desde el comienzo, crearon una moneda interna del juego que se llama Gemas.
Según explicó Realini, el 70% de los ingresos provienen de las microtransacciones.
Los socios explicaron que el éxito de su juego respondió a una combinación de factores. Sande indicó que el juego no es una innovación grande, sino una mezcla de elementos de humor y un arte llamativo. Azofra agregó que fue configurado para ser más casual y accesible a todo público y que, además, las referencias constantes a películas y otros videojuegos lo hacen atractivo.
El lanzamiento para dispositivos móviles, incrementó la visibilidad que habían logrado en internet, y eso hizo tambalear su decisión inicial de dedicarse a realizar juegos propios.
Entre varias ofertas interesantes, les llegó una de Lucas Films para que hicieran un juego con la franquicia de Star Wars.
Su primera reacción fue contestar afirmativamente, dado que son fanáticos, pero ya con la cabeza más fría volvieron a preguntarse si trabajar con la propiedad intelectual de otros era lo que querían. Aunque con pesar, según reveló Azofra, declinaron la oferta.
Aparentemente no hay fórmulas que se apliquen a todos los casos. Los socios aseguraron que nunca planificaron sus pasos y que carecen de un plan de negocios. Sande dijo que: “A veces hay que hacer las cosas, antes que planificarlas”.
Futuro prometedor
Ironhide está trabajando actualmente en una nueva aventura de Kingdom Rush, que saldrá en marzo, para evitar los riesgos de lanzar un nuevo producto. “Creemos que es lo más inteligente para hacer hoy en día, en el futuro seguramente hagamos otras cosas”, aseguró Sande.
El objetivo, explicaron, es posicionar los dos juegos y no dejar que muera su primera aventura. En octubre esperan poder lanzar además un nuevo juego.
Los socios aseguraron que tras su experiencia con Kingdom Rush, se asegurarán de salir en todas las plataformas en simultáneo para evitar futuros problemas de plagio.