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Lego: los ladrillos más lúdicos invaden la robótica y llegan a las aulas

Niños y adolescentes uruguayos aprenden a programar utilizando los bloques de construcción más famosos. Con sus creaciones, participan en torneos locales y mundiales

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01 de julio de 2019 a las 05:00

La línea de robótica de Lego, llamada Mindstorms, es parte de los recursos para la enseñanza de pensamiento computacional. Pero es también una marca comercial que forma parte de un debate sobre cómo se debe integrar la tecnología a la educación.

Cada año, el desafío empieza con una pregunta. La última vez fue: ¿qué pasaría si estuvieras en una estación o nave espacial por un año o más? Ese interrogante es el punto de partida de la competencia internacional First Lego League. El próximo reto, que se presentará a todo el mundo el 1° de agosto, girará en torno a las llamadas ciudades inteligentes. Así es como este desafío entre competitivo y colaborativo, dirigido a niños y jóvenes, plantea una situación dentro de la que se deben descubrir posibles problemas y crear posibles soluciones. La clave es utilizar parámetros de lo que se denominaba robótica y ahora se llama, más ampliamente, pensamiento computacional.

La particularidad del First Lego League, o FLL, es que implica utilizar las piezas del juego Lego. De todos los sistemas que se utilizan en este rubro como Microbits, Fishertechniks, Arduino o Butiá, entre otros, el FLL es el que tiene la marca comercial más famosa fuera del mundo de la educación (de hecho, según la revista Fortune, Lego es el fabricante de juguetes más lucrativo del planeta). Y es, además, el que tiene una competencia propia lanzada en todo el mundo, cuya primera edición latinoamericana se realizó en el Antel Arena en mayo.

Marcas y educación

En 2017 se identificaron aproximadamente 15.000 emprendimientos con proyectos para educación tecnológica, o EdTech, cuenta Leandro Folgar, docente de la Universidad Católica y magíster en Innovación Tecnología y Educación por la Universidad de Harvard. Señala que el aumento en la demanda de este tipo de productos tiene que ver con un mayor interés por capacitar en carreras con componente tecnológico. Desde su punto de vista, estos sistemas tienen aspectos en común y algunas diferencias.

“Por ejemplo, hay algunos productos que están mucho más estructurados para su utilización en ámbitos educativos formales que otros”, explica. “Por otro lado, hay otros que permiten mucho mayor grado de autonomía en las cosas que se pueden hacer con ellos, pero que requieren más conocimiento o más cantidad de pasos para lograr ciertos resultados”, agrega el experto. Además, dentro de todos los objetos programables, tienen diferentes funciones. “Unos son más apropiados para fabricación digital, otros para robótica y otros para electrónica, por ejemplo”, señala.
El pensamiento computacional es una metodología de enseñanza que no necesariamente implica computadoras o robótica, y que apunta a la capacidad de abstracción. Es decir, a identificar los componentes de un problema y a crear materialmente sus soluciones. En Uruguay, el Plan Ceibal conduce esta metodología en unos 500 grupos de escolares y también en algunos jardines de infantes. De acuerdo a Magela Fuzzatti, jefa del área de laboratorios digitales del Ceibal, hay unos 5.000 kits de robótica distribuidos en centros de enseñanza media, escuelas de tiempo extendido y escuelas rurales.

Cada marca de kits de robótica ofrece sus peculiaridades. Los de Lego vienen con un controlador de las placas programables, al que se le conectan sensores y motores, además de 400 piezas para construir las partes móviles y soportes del robot que se creará en los desafíos. “Cualquier kit de robótica puede ser ampliado con material de desecho o impresoras 3d”, aclara Fuzzatti.

Uruguay se había postulado dos años atrás para ser la sede de la primera competencia específica de FLL en Latinoamérica. De acuerdo a Fuzzatti, esto fue posible porque Ceibal tiene un contrato de partner con los programas educativos de Lego que le ha permitido entrenar a educadores de Argentina, Colombia, Paraguay, Honduras y Ecuador. La próxima sede para esta competencia será en Brasil.

Uruguay ya tiene experiencia en el rubro. Desde 2014, las olimpíadas uruguayas de robótica ya incluían una categoría del FLL y la próxima, que será en octubre, también lo hará. En las olimpíadas 2018 el primer premio en la categoría fue para el equipo Mig-Botics, surgido del liceo de Migues, cuyos integrantes propusieron y crearon una unidad de memoria para apoyo sicológico a los astronautas durante extensos viajes espaciales. Esa fue su respuesta a la pregunta de lo que podría ocurrir si estuvieran un año o más en una estación espacial.

Educación y tecnología

FLL es, en realidad, la conjunción de dos cosas separadas. Por un lado está la organización estadounidense First, sigla que en español significa Para inspiración y reconocimiento de ciencia y tecnología, fundada en 1989 con el objetivo de incentivar a estudiantes en las áreas de ingeniería y tecnología. La conexión con la marca Lego se produce a través de los proyectos educativos que la empresa trabaja desde hace 35 años y, en particular, de la línea Lego Mindstorms.

“Nuestras soluciones educativas permiten a los estudiantes lograr el éxito mediante el incentivo para ser aprendices colaborativos y activos, para construir habilidades para futuros desafíos y para establecer una actitud mental positiva hacia el aprendizaje”, dice la presentación oficial de Lego Education.

Por otra parte, el desafío tecnológico First fue fundado por los estadounidenses Dean Kamen, ingeniero, inventor y empresario, y Woodie Flowers, profesor de ingeniería mecánica del MIT (Massachussets Institut of Technology, una universidad referente en estas áreas). Las raíces históricas están en una competición de mecanismos robóticos que organizaba Flowers como parte de sus clases en el MIT a mediados de los años setenta. En la primera competición First de robótica, en 1992, Kamen y Flowers lanzaron el concepto de profesionalismo ético como guía para los participantes. Esta idea implica que, además de competir, los equipos deben colaborar entre sí para ser mejor calificados.

Leandro Folgar explica que Estados Unidos es uno de los principales referentes en cuanto a este tipo de programas de Edtech, gracias a los trabajos que hizo allí el sudafricano Seymour Papert, matemático y científico de computación. Precisamente la colaboración entre Lego y el Instituto Tecnológico de Massachussets, o MIT, dio origen al Lego Mindstorms, bautizado así porque el libro fundamental de la teoría de Papert se titula Mindstorms.

“Pero Japón también es pionero en la incorporación de robótica en educación” agrega Folgar, “e India está haciendo grandes avances con menos recursos. Hay gran disparidad en el resto de los países respecto a si estos programas se integran en los sistemas formales de educación o en instancias complementarias al sistema básico. Pero en todos los sistemas va encontrando su lugar con creciente interés”.

“Uruguay tiene buenas posibilidades”, continúa Folgar, “pero lo clave no es centrarse en la robótica sino en una mirada más amplia de para qué se incorporan estas iniciativas y qué impacto tienen en el panorama general de nuestra educación. Así como la formación y el acompañamiento al factor clave de la educación: los educadores. Competir en concursos de robótica, olimpiadas de matemática o torneos de fútbol escolares no necesariamente nos habla de la calidad de educación que estamos logrando. Ahora, que haya posibilidades de desarrollo profundo para los estudiantes fomentando fundamentalmente la capacidad de aprender a aprender todo el tiempo e integrar los conocimientos y las disciplinas, si”.

“Claramente la robótica en si misma se vuelve más relevante en Estados Unidos, Suiza, Alemania, China o Japón. Sin embargo, el software sí se está produciendo en Uruguay y con muy buena calidad. La robótica en educación tiene el potencial de volver muchas actividades relacionadas a la ciencia, las artes y tecnología más relevantes, cercanas y motivantes para los estudiantes. Tenemos que encontrar cuál es el énfasis que nos sirve más para progresar y que nuestros estudiantes puedan desarrollarse en un mundo en el que estamos en condiciones de participar”.

Tecnología y artes

Las raíces históricas de estos programas tienen que ver con el incentivo a la formación en tecnología y ciencias. En torno a la robótica y el pensamiento computacional se ha hablado de que la meta es fortalecer las llamadas habilidades Stem, sigla que en español significa ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Aparece la duda, entonces, de si iniciativas de este tipo en la escuela o incluso en preescolares no flecharían el proceso educativo hacia los procesos racionales, lejos de la sensibilización artística y de los procesos intuitivos.

“Es según el tema y la solución que se encuentre”, dice Magela Fuzzatti. “Si vas al caso de los chicos del liceo de Migues, ellos resolvieron el tema de la salud del astronauta. Ahí armaron el robot que soluciona el tema en un sentido. Pero si vas a trabajar en automatismos, hay muchos ejemplos de escultores que trabajan con estos recursos como Theo Hansen. Ahí tenés un ejemplo desde el arte. Por eso no solamente se habla de Stem, sino de Steam, incluyendo el arte”, dice. Folgar explica que todo es parte de las pedagogías de aprendizaje activo y que la teoría creada por Papert surgió de su intención de que los estudiantes pudieran aprender matemáticas y ciencias de manera más parecida a como se aprende arte y narración. 

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