Tecnología > PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Algoritmos desde jardinera

A través del juego, más de 500 grupos de niños se acercan a conceptos de programación, robótica y resolución de problemas, empleando el llamado pensamiento computacional
Tiempo de lectura: -'
23 de diciembre de 2018 a las 05:00

Enfrentar un problema, discernir sus partes, explorar soluciones nuevas o ya creadas, analizar caminos y actuar. Esas son, en términos cotidianos, las etapas del llamado pensamiento computacional, algo que el Ceibal ha llevado a unas 500 escuelas y liceos en los últimos dos años y que, desde hace unos dos meses, se prueba en niños que tienen entre 5 y 8 años aproximadamente.

“Es algo que planteamos también en las olimpíadas de robótica: un problema a resolver. De eso se trata el pensamiento computacional, o sea, la estrategia para pensar un problema complejo y real con el objetivo de llegar a una solución y construir un prototipo de esta”, explicó Magela Fuzatti, jefa del Departamento de estudios digitales de Ceibal. “Dividís las partes del problema, reconocés si algunas de esas partes ya están resueltas, luego está la etapa de abstracción en la que discriminás lo relevante o irrelevante para la solución, luego se unen todas las partes y se prototipa esa solución. El prototipo, concretamente, se realiza con material de desecho, con placas o con la robótica”, agregó.


El pensamiento computacional es uno de los pasos claves en la evolución del Ceibal. Su aplicación como parte del plan de estudios alcanzó en 2018 a unos 500 grupos de escolares de cuarto año en adelante.

“La mayor fortaleza es la capacidad de resolver problemas y eso es algo que aplicás en la vida. Es saber cómo descomponerlo y pensar los pasos a seguir”

A jugar para pensar

Por otra parte funciona un plan piloto para extender el sistema a niños más chicos. Así se lo ensaya en tres jardines de infantes y cuatro escuelas de Montevideo y Canelones, con la meta de estimular esas habilidades de forma más temprana. En niños de sexto año o en liceales, las soluciones a los problemas planteados por los docentes se buscan programando placas con una tableta o armando piezas mecánicas; pero en un niño de primero de escuela o en uno más chico es necesario recurrir al juego como herramienta.



“En el caso de pensamiento computacional para primer ciclo, dividimos la forma de trabajo en dos categorías: nivel 5 y primer año y otra para segundo y tercero”, explicó Elisa Cristi, una de las dos maestras encargadas de elaborar los guiones sobre los que se realizan los ejercicios de este plan piloto. Para nivel 5 se usan más recursos corporales. Se aplican herramientas de pensamiento computacional pero sin recurrir a la tecnología de primera, aunque se usa la tableta y un Ozobot (un pequeño robot con accesorios, que se programa desde una tableta de forma intuitiva). En segundo y tercero también se trabaja con el cuerpo pero se usa otro robot llamado True y también una tableta con Scratch Junior (app que se emplea para enseñar a los niños a programar).

Una de las cosas que se pueden introducir con estas metodologías es el tan mencionado como complejo concepto de algoritmo. Se lo hace, según comentó Cristi, a través de una serie de actividades corporales que serán pasos a seguir. Por ejemplo, un niño sale de la clase y, mientras está afuera, se ubica un objeto en el aula. Los demás se dividen en equipos para darle instrucciones de cómo dar con el objeto cuando vuelva a entrar.

“Para los más chiquitos trabajamos con tarjetas con flechas, de modo que un niño simula ser el robot y los demás le van indicando con esas flechas cómo moverse para resolver un desafío espacial. Son distintas actividades que implican siempre metodología lúdica”, apuntó. Por ejemplo, el Scratch Junior funciona gráficamente con unos bloquecitos que se van poniendo para marcar cómo se mueve un personaje. “Sea la edad que sea, a los chiquilines lo tecnológico siempre los atrapa. Todo lo que se relacione con robots y tabletas los motiva mucho”, afirmó Cristi.

Robótica preescolar 

En el jardín 345, de Punta de Rieles, por ejemplo, una de las experiencias consistió en plantearles a dos grupos de 5 años una serie de desafíos en el espacio. Se trataba de realizar recorridos sobre líneas delgadas en el piso o bajo telas, ejecutar desplazamientos, saltos y otras acciones en grupo y bajo dirección. Los niños debían luego dibujar esos recorridos sobre papeles, de modo que tenían que abstraer lo que habían experimentado. El siguiente paso consistía en aplicar estas experiencias a un robot con forma de oruga y partes desarmables, al que tenían que darle comandos de movimiento desde una app. Dibujaron la oruga y sus comandos y también ellos representaron a la oruga y usaron papeles para mostrarse los comandos y plantearse recorridos.
Otras experiencias en el mismo jardín, pero con distinto método, llevaron a que los niños crearan y pintaran objetos y recorridos para un robot con forma de ratón. El desafío, guiado, era hacer que el roedor sorteara obstáculos, hiciera un recorrido determinado y llegara a destino con la programación de ellos.

Espacios para hacer

Como complemento, este año se instalaron los llamados Ceilabs en 20 centros educativos. Los Ceilabs son lo que se suele denominar maker spaces, es decir, una suerte de talleres en los que los creadores tienen distintas herramientas para fabricar cosas. Y, en particular, para ejecutar soluciones a los problemas planteados en procesos de pensamiento computacional.



En el ámbito privado, por ejemplo, la incubadora Rabbit tiene un maker space propio y realizó el mes pasado la segunda edición de su feria. En ella participaron desde empresas de robótica hasta un fabricante de pedaleras de guitarra y un artesano.

Los Ceilabs tienen equipos que van desde impresoras 3D, drones, placas para programar, sensores, herramientas manuales y otro tipos de materiales que se pueden emplear para crear infinidad de objetos. La meta, afirman, es la de promover la exploración como forma de aprendizaje basado en proyectos.

“No es un trabajo estrictamente relacionado con la computación”, concluyó Elisa Cristi con respecto al pensamiento computacional; “creo que la mayor fortaleza es la capacidad de resolver problemas y eso es algo que aplicás en la vida. Es saber cómo descomponer un problema y pensar los pasos a seguir. En educación inicial y en primer año trabajamos mucho esto de ordenar esos pasos a seguir, poner en palabras lo que se quiere hacer, ver cómo se comunica al otro. Esto implica lo colaborativo, también el no frustrarse y descubrir cómo corregir los errores”. 

La historia

El concepto de pensamiento computacional surgió de trabajos del matemático y educador sudafricano Seymour Papert y de la ingeniera estadounidense Jeannette Wing. Papert, quien trabajó con el psicólogo Jean Piaget, es considerado uno de los pioneros de la inteligencia artificial y fue quien creó el lenguaje de programación Logo, aquel con el que los niños en la década de 1980 aprendían a programar en DOS jugando con una tortuga virtual. Wing, exdirectora de Microsoft Research, fue quien desarrolló la idea hace menos de 15 años.

En Ceibal afirman que este aprendizaje no flecha la cancha en dirección a carreras científicas sino que sirve como base para cualquier opción que se tome en la vida, incluso las artísticas. Según los impulsores del pensamiento computacional en el mundo, esta forma de buscar soluciones sería clave para enfrentar problemas del siglo XXI, como el calentamiento global, la pérdida de biodiversidad, la salud o la pobreza.

“Te sirve como estrategia para resolución real de problemas”, aseveró Magela Fuzatti, jefa del Departamento de estudios digitales de Ceibal. Y añadió: “Decimos que no importa cómo hagas el prototipo de la solución, porque el proceso te servirá para la vida en general. En eso tenemos que ir formando a los chiquilines del país, porque sabés que tienen que aprender algo de código y de robótica, pero en tecnología no sabés lo que va a venir. Además, esta es una forma en que el alumno puede aprender en conjunto con el docente. En los equipos de niños, en estos procesos de aprendizaje está el que hace el guion, el que testea, el que programa, el que gerencia el proyecto, el que diseña. Tenés todos los roles y no es solo implicarse en una cosa. Es aprender a resolver problemas desde varios lados”.

 

    Comentarios

    Registrate gratis y seguí navegando.

    ¿Ya estás registrado? iniciá sesión aquí.

    Pasá de informarte a formar tu opinión.

    Suscribite desde US$ 345 / mes

    Elegí tu plan

    Estás por alcanzar el límite de notas.

    Suscribite ahora a

    Te quedan 3 notas gratuitas.

    Accedé ilimitado desde US$ 345 / mes

    Esta es tu última nota gratuita.

    Se parte de desde US$ 345 / mes

    Alcanzaste el límite de notas gratuitas.

    Elegí tu plan y accedé sin límites.

    Ver planes

    Contenido exclusivo de

    Sé parte, pasá de informarte a formar tu opinión.

    Si ya sos suscriptor Member, iniciá sesión acá

    Cargando...