Enfrentar un problema, discernir sus partes, explorar soluciones nuevas o ya creadas, analizar caminos y actuar. Esas son, en términos cotidianos, las etapas del llamado pensamiento computacional, algo que el Ceibal ha llevado a unas 500 escuelas y liceos en los últimos dos años y que, desde hace unos dos meses, se prueba en niños que tienen entre 5 y 8 años aproximadamente.
“Es algo que planteamos también en las olimpíadas de robótica: un problema a resolver. De eso se trata el pensamiento computacional, o sea, la estrategia para pensar un problema complejo y real con el objetivo de llegar a una solución y construir un prototipo de esta”, explicó Magela Fuzatti, jefa del Departamento de estudios digitales de Ceibal. “Dividís las partes del problema, reconocés si algunas de esas partes ya están resueltas, luego está la etapa de abstracción en la que discriminás lo relevante o irrelevante para la solución, luego se unen todas las partes y se prototipa esa solución. El prototipo, concretamente, se realiza con material de desecho, con placas o con la robótica”, agregó.
El pensamiento computacional es uno de los pasos claves en la evolución del Ceibal. Su aplicación como parte del plan de estudios alcanzó en 2018 a unos 500 grupos de escolares de cuarto año en adelante.
“La mayor fortaleza es la capacidad de resolver problemas y eso es algo que aplicás en la vida. Es saber cómo descomponerlo y pensar los pasos a seguir”
A jugar para pensar
Por otra parte funciona un plan piloto para extender el sistema a niños más chicos. Así se lo ensaya en tres jardines de infantes y cuatro escuelas de Montevideo y Canelones, con la meta de estimular esas habilidades de forma más temprana. En niños de sexto año o en liceales, las soluciones a los problemas planteados por los docentes se buscan programando placas con una tableta o armando piezas mecánicas; pero en un niño de primero de escuela o en uno más chico es necesario recurrir al juego como herramienta.
Robótica preescolar
En el jardín 345, de Punta de Rieles, por ejemplo, una de las experiencias consistió en plantearles a dos grupos de 5 años una serie de desafíos en el espacio. Se trataba de realizar recorridos sobre líneas delgadas en el piso o bajo telas, ejecutar desplazamientos, saltos y otras acciones en grupo y bajo dirección. Los niños debían luego dibujar esos recorridos sobre papeles, de modo que tenían que abstraer lo que habían experimentado. El siguiente paso consistía en aplicar estas experiencias a un robot con forma de oruga y partes desarmables, al que tenían que darle comandos de movimiento desde una app. Dibujaron la oruga y sus comandos y también ellos representaron a la oruga y usaron papeles para mostrarse los comandos y plantearse recorridos.
Otras experiencias en el mismo jardín, pero con distinto método, llevaron a que los niños crearan y pintaran objetos y recorridos para un robot con forma de ratón. El desafío, guiado, era hacer que el roedor sorteara obstáculos, hiciera un recorrido determinado y llegara a destino con la programación de ellos.
Espacios para hacer
Como complemento, este año se instalaron los llamados Ceilabs en 20 centros educativos. Los Ceilabs son lo que se suele denominar maker spaces, es decir, una suerte de talleres en los que los creadores tienen distintas herramientas para fabricar cosas. Y, en particular, para ejecutar soluciones a los problemas planteados en procesos de pensamiento computacional.
La historia
El concepto de pensamiento computacional surgió de trabajos del matemático y educador sudafricano Seymour Papert y de la ingeniera estadounidense Jeannette Wing. Papert, quien trabajó con el psicólogo Jean Piaget, es considerado uno de los pioneros de la inteligencia artificial y fue quien creó el lenguaje de programación Logo, aquel con el que los niños en la década de 1980 aprendían a programar en DOS jugando con una tortuga virtual. Wing, exdirectora de Microsoft Research, fue quien desarrolló la idea hace menos de 15 años.
En Ceibal afirman que este aprendizaje no flecha la cancha en dirección a carreras científicas sino que sirve como base para cualquier opción que se tome en la vida, incluso las artísticas. Según los impulsores del pensamiento computacional en el mundo, esta forma de buscar soluciones sería clave para enfrentar problemas del siglo XXI, como el calentamiento global, la pérdida de biodiversidad, la salud o la pobreza.
“Te sirve como estrategia para resolución real de problemas”, aseveró Magela Fuzatti, jefa del Departamento de estudios digitales de Ceibal. Y añadió: “Decimos que no importa cómo hagas el prototipo de la solución, porque el proceso te servirá para la vida en general. En eso tenemos que ir formando a los chiquilines del país, porque sabés que tienen que aprender algo de código y de robótica, pero en tecnología no sabés lo que va a venir. Además, esta es una forma en que el alumno puede aprender en conjunto con el docente. En los equipos de niños, en estos procesos de aprendizaje está el que hace el guion, el que testea, el que programa, el que gerencia el proyecto, el que diseña. Tenés todos los roles y no es solo implicarse en una cosa. Es aprender a resolver problemas desde varios lados”.
Inicio de sesión
¿Todavía no tenés cuenta? Registrate ahora.
Para continuar con tu compra,
es necesario loguearse.
o iniciá sesión con tu cuenta de:
Disfrutá El Observador. Accedé a noticias desde cualquier dispositivo y recibí titulares por e-mail según los intereses que elijas.
Crear Cuenta
¿Ya tenés una cuenta? Iniciá sesión.
Gracias por registrarte.
Nombre
Contenido exclusivo de
Sé parte, pasá de informarte a formar tu opinión.
Si ya sos suscriptor Member, iniciá sesión acá