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El auge de deportes electrónicos da un impulso a la construcción

Para aprovechar mejor el negocio resulta necesario brindarle a los aficionados una experiencia más enriquecedora
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05 de junio de 2019 a las 05:04

El ascenso de los deportes electrónicos no es ninguna sorpresa para quien haya seguido la industria de los videojuegos. Se espera que este año generen más de US$ 1.000 millones en ingresos a nivel mundial, mientras millones de aficionados observan cientos de eventos desde todos los rincones del planeta.

Sin embargo, esos aficionados suelen ver los encuentros desde sus casas en plataformas donde se transmiten en vivo como Twitch y YouTube. Se espera que tan solo US$ 104 millones, menos del 10% de los ingresos en 2019, provengan de la venta de productos y boletos, de acuerdo con Newzoo. Para que los aficionados gasten dinero, necesitan un entorno que les brinde una experiencia más enriquecedora. 
Para amoldarse a esa necesidad, las constructoras se habían enfocado en adaptar espacios más pequeños, entre ellos centros nocturnos e incluso complejos de oficinas. Ahora, se están construyendo arenas enormes para albergar los deportes electrónicos.

El Esports Stadium Arlington en Texas, una arena con un valor de US$ 10 millones que abrió en noviembre, es el sitio más grande de Norteamérica dedicado a los deportes electrónicos, con asientos reclinables, un estudio de transmisión de última generación y un muro de LED de 25 metros de largo. 

Uno de los destinos más populares es la Blizzard Arena, una pequeña instalación para deportes electrónicos dentro de un edificio de oficinas de mediados de siglo ubicado en Burbank, California. Fue un estudio de televisión; hoy es  un espacio de 1.390 metros cuadrados que opera Blizzard Entertainment para su Liga Overwatch.

Jeff Worthe, presidente de Worthe Real Estate Group, afirmó que los estudios de televisión eran recintos ideales para los eventos de deportes electrónicos por su infraestructura. “En definitiva, los deportes electrónicos son un segmento que está creciendo en la industria del entretenimiento”, señaló Worthe, quien espera que surjan más arenas en la zona.

Además, el año pasado, Allied Esports abrió la HyperX Esports Arena, un inmueble de 2.780 metros cuadrados que funcionaba como centro nocturno dentro del Hotel y Casino Luxor en Las Vegas. El invierno pasado, la arena, la cual lleva el nombre de un fabricante de audífonos y otros accesorios para videojuegos, albergó un evento estelar de League of Legends, así como un torneo de la Liga NBA 2K en mayo.  

Otros lugares están equipándose para albergar deportes electrónicos ocasionalmente, como Boardwalk Hall en Atlantic City, Nueva Jersey, un edificio que suele albergar espectáculos y conciertos. En abril, un teatro dentro del edificio adornado con un candelabro presentó una competencia de deportes electrónicos.

Tuvo lugar después de una transformación a cargo de HOK, un despacho de arquitectos que cada vez tiene una mayor experiencia en los deportes electrónicos, el cual ayudó a reconfigurar el escenario, cambiar el sistema de iluminación y montar un estudio de televisión para las transmisiones en vivo, comentó Rashed Singaby, un asociado sénior de la firma. 

Ahora, las constructoras están tocando a la puerta de HOK, así como dueños de tiendas departamentales vacías que guardan la esperanza de reutilizarlas, señaló Singaby. “Los números no mienten”, agregó. “El compromiso con este ecosistema ha sido gigantesco en los últimos diez años. No creo que se vaya a acabar pronto”.

Sin embargo, las transformaciones y las remodelaciones palidecen en comparación con los planes para la Fusion Arena en Filadelfia, la cual será el primer espacio destinado exclusivamente a los deportes electrónicos en EEUU. El proyecto de 3.500 asientos y US$ 50 millones será la casa del Philadelphia Fusion, un equipo con dos años de antigüedad que compite en la Liga Overwatch, una franquicia en la que jugadores de todo el mundo pelean en un videojuego futurista de tirador en primera persona. 

El proyecto de la arena no solo ayudará a que los deportes electrónicos consoliden su estatus de deporte convencional, según expertos, sino que también se espera que dé rienda suelta a una ola de proyectos similares.

Además de provocar que los aficionados abran sus carteras, crear un espacio físico puede atraer otra fuente de ingresos: los profesionales de la mercadotecnia. “Los anunciantes están intentando llegar a muchísimas personas a las que no podrían llegar de otra manera”, afirmó Eric Haggstrom, quien analiza la industria de los videojuegos para eMarketer. Los videojugadores suelen tener un ingreso disponible, pero no consumen los medios tradicionales, incluso las ofertas de redes sociales, señaló Haggstrom.

En general, los deportes electrónicos ya tienen un gran respaldo corporativo. Entre los patrocinadores de la Liga Overwatch se encuentran T-Mobile, Coca-Cola y Toyota. Los patrocinios son un flujo crucial de ingresos; en 2019, se espera US$  457 millones  en ingresos, de acuerdo con eMarketer.

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