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Una hora con el Oculus Rift

La experiencia de usar el dispositivo de realidad virtual oscila entre la fascinación y las náuseas, algo similar a lo que sintieron los internautas que financiaron el proyecto independiente en Kickstarter y luego presenciaron cómo Facebook lo compraba por US$ 2.000 millones
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17 de mayo de 2014 a las 05:00


No importó que el video fuera una animación, que al mover la cabeza la imagen se volviera un poco borrosa, que el sonido no fuera envolvente e incluso que escuchara las voces de otras personas presentes en la habitación. Al colocarme el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift me transporté a esa montaña rusa y esa villa italiana a tal punto que mi cerebro y cuerpo entraron en conflicto.

Durante el tiempo en que los probé, mi cerebro pensaba: “Qué impresionante esta tecnología”. Es que, si bien la realidad virtual existe desde la década de 1980, la empresa Oculus logró que no fuera algo privativo de firmas multimillonarias como Disney World. El dispositivo que probé, por ejemplo, es propiedad de la empresa uruguaya desarrolladora de software Synchronit, la cual se autodefine en su web como “una pequeña compañía” con “una gran pasión”.

Pero, mientras mi cerebro pensaba en todo esto y “vivía” la experiencia de pasear en una vertiginosa montaña rusa o caminar por una serena villa, mi cuerpo no podía sobreponerse. Durante el tiempo que duraron los videos de demostración, los mareos y náuseas no me permitieron soltarme de la mesa que tenía delante. De hecho, mientras escribo estas palabras, 48 horas después de haber probado el Oculus, mi organismo revive el malestar.

La clave del engaño


El Oculus Rift es como una máscara de snorkel toda negra, pesa unos 380 gramos y no incluye auriculares. El dispositivo tapa por completo la visión y lo sustituye por un mundo virtual en 360° con calidad HD (1280 x 720).

Cada movimiento sutil de la cabeza es seguido en tiempo real. Cuando iba en la montaña rusa, por ejemplo, al inclinar la cabeza hacia abajo veía el carro de madera y al frente visualizaba el riel. El resto del paisaje lo completaban el mar y el cielo.

El mundo virtual se ve con profundidad y a escala, ya que el Oculus tiene visión 3D estereoscópica que presenta imágenes únicas y paralelas para cada ojo, como en la realidad. Por eso, en la computadora a la que el dispositivo debe conectarse para funcionar, el video se ve como si fuera doble. En el video de arriba se puede observar cómo la pantalla muestra dos cuadrados redondeados con perspectivas ligeramente distintas , las cuales corresponden a cada ojo. El sonido que acompaña las imágenes surge de la computadora.
Oculus tiene el potencial de ser la plataforma más social que haya existido”, dijo el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg

La mayor limitación en esa sensación de teletransportación virtual está en el cuerpo propio. Si yo estiraba la mano, esta no aparecía en la animación, ya que Oculus no incluye ningún guante inteligente o sensor de movimiento corporal que permita detectar este gesto e incorporarlo a la imagen. Tampoco podía pasear por la villa italiana caminando. Para avanzar, debía apretar las flechas del teclado de la computadora. Si bien con un joystick hubiera sido más sencillo, cualquiera de estos elementos externos le quitan intuición y realismo a esa vida paralela.

La aplicación obvia del Oculus son los videojuegos, un área donde podrían innovar tanto como en su momento hicieron los sensores de movimiento tipo Kinect. Los títulos de shooter en primera persona pueden llegar a cobrar tal realismo que generarían una nueva oleada de detractores por su representación fiel de la violencia armada.

Sin embargo, la potencialidad de esta tecnología recién empieza a conocerse. El entretenimiento, educación y las comunicaciones son algunos de los campos donde podría ser disruptivo.

En el caso de Synchronit, compraron el Oculus para investigar sus posibles usos comerciales. Entre otros servicios, han comenzado a imaginar una aplicación de reuniones virtuales, donde personas de distintas partes del mundo pueden reunirse en una misma mesa digital. Pero para este y otros proyectos, la empresa está precisando personal especializado que aún no ha encontrado en Uruguay.

El verdadero engaño


Si bien solo está disponible para desarrolladores y sus posibles aplicaciones apenas empiezan a ser imaginadas, Facebook apostó a Oculus. Este marzo, la red social compró la start up a US{{r3}}nbsp;2.000 millones y despertó una ola de malestar similar al que sentí al probar el aparato.

Oculus surgió a mediados de 2012 como un proyecto de financiación colectiva en Kickstarter. La compañía pedía US$ 250 mil y establecía que quienes donaran un mínimo de US$ 300, recibirían el dispositivo en su modo de kit para desarrolladores. Los internautas le donaron más de US$ 2,4 millones, con personas que llegaron a aportar hasta US$ 5.000.

Ellos apostaron a la idea y, si bien obtuvieron todo lo prometido, con el tiempo se vio que podría haber sido mucho más. “Debería de haber comprado algunas acciones de Oculus en vez de invertir en mi ahora obsoleto dispositivo de realidad virtual de US$ 300”, escribió Carlos Schulte, uno de estos inversionistas de Kickstarter, al conocerse la compra por parte de Facebook.

Greg Belote, el cofundador de una plataforma de crowdfunding competidora, llamada Wefunder, calculó que si Schulte hubiera comprado acciones, su ganancia ascendería los US$ 43.500.

Además, como bien sostiene Schulte, en el mismo mes de la millonaria transacción, el primer modelo del Oculus Rift, que fue el que probé, fue discontinuado.

La nueva versión del dispositivo, que ya se puede encargar pero se entregará en julio, vale US$ 50 más que la anterior y mejora varias de sus funciones, pero sigue siendo solo para desarrolladores. Por eso, quienes quieran conocer esta tecnología de primera mano, deberán esperar al menos hasta el año próximo o ir hoy entre la hora 9.30 y las 17 a la Universidad Católica. Allí se desarrolla el evento Agile Open Space UY 2014, donde el equipo de Synchronit llevará el Oculus para fascinación y mareo de los asistentes.




Potencial tecnológico



“Oculus tiene el potencial de ser la plataforma más social que haya existido”, dijo el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, al informar la compra de la start up. El emprendedor que esta semana cumplió 30 años incitó a la gente a imaginarse “no solo compartiendo momentos con sus amigos, sino experiencias enteras” gracias a la realidad virtual.

Concurrir a clases, reuniones y consultas médicas virtuales, entrenar técnicas de exploración espacial, quirúrgicas y hasta bélicas son solo algunas de las posibles aplicaciones de esta tecnología de realidad virtual económicamente accesible.

“Tan solo imagínense sentados en un partido de fútbol, pero sin estarlo. Están en sus casas y están disfrutando del contenido a través de Facebook, a través de la tecnología de Oculus”, dijo la vicepresidenta de Facebook, Nicola Mendelsohn. Y agregó: “El único límite es la imaginación”.

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