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Una promesa retro en Tacuarembó

Pío Riela tiene 17 años y ha programado cinco juegos: “Los videojuegos son una conversación entre diseñador y jugador”
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03 de junio de 2019 a las 05:00

Entre los escasos ejemplos de producción de videojuegos en el interior del país, uno de los más recientes es el desarrollador conocido como PiOh1, ganador del segundo premio del último Concurso Nacional de Videojuegos. Pío Riela tiene 17 años, es autodidacta, vive en Tacuarembó y produjo cinco videojuegos en tres años.

“Aprendí a programar juegos por mi cuenta, viendo tutoriales de YouTube”, contó con sencillez. Así fue como creó el primero y más tosco, What an evil monster you are; el segundo, Zombie, que es mas bien una pequeña historia interactiva; New home; Lopis y, finalmente, Anti Jump Man, que es con el que ganó el segundo premio y se hizo conocer en estos meses. 

El denominador común de todos es que tienen una estética verdaderamente retro. Hasta su música remite a los juegos de Atari o Spectrum.
“Crecí con videojuegos antiguos y leyendo sobre la historia del medio. Les tengo respeto y quiero rendirles tributo”, explicó a Cromo.

Su primer acercamiento fue a través de la computadora que tenía su madre, en la que había juegos muy viejos. Por falta de puntos de comparación, para Pío la calidad gráfica y la jugabilidad se veían normales, no antiguas. “Eso me acercó a los juegos y me hizo preguntarme cómo era posible crear algo así. No fue hasta que compré una PlayStation 2 con el Grand Theft Auto: Vice City y que empecé a jugar al Counter-Strike que descubrí cuál era el avance de los videojuegos en ese momento. Mi interés real de hacerlos y meterme en la industria empezó en 2015. Aunque recién en 2018 intenté de verdad acercarme e hice el Anti Jump Man”, relató.

Este último es un juego breve, que dura entre 5 y 15 minutos según la destreza del usuario, y que se puede comprar en el sitio de PiOh1 por US$ 2 (https://pi0h1.itch.io/). 

Desde el punto de vista visual y sonoro pasa por un juego creado en 1980, aunque tiene cierta conciencia de su espíritu retro. Consiste en controlar un personaje que tiene un arma con la que crea puentes mientras atraviesa pantallas y sortea dificultades. Su nombre, además, es un guiño al que tuvo el personaje de Mario cuando apareció por primera vez en Donkey Kong: Jump man (1981).

“Crecí con videojuegos antiguos y leyendo sobre la historia del medio. Les tengo respeto y quiero rendirles tributo”

“Estaba experimentando con estéticas”, señaló Pío sobre el origen del Anti Jump Man, “y en ese momento estaba interesado en el fenómeno de la aberración cromática en la fotografía y en la forma en que la distorsión causada por monitores CRT (de rayos catódicos) afectaba como se veían las imágenes y la manera en que varios artistas para videojuegos lo aprovechaban al momento de dibujar gráficos”. Y prosiguió: “Así que, inspirándome en eso, lo primero que hice fue crear la estética del juego. La mecánica de colocar plataformas fue añadida después y surgió de que quería hacer algo que se sintiera único de jugar, no necesariamente en cuanto a la idea que presentaba, ya que existen varios juegos de construcción, sino por la forma en la que la idea es ejecutada”.

Curiosamente, en su sitio web afirma que estos sencillos juegos fueron guiados por la idea de explotar la narrativa gráfica al máximo y apelar a la menor cantidad posible de líneas de texto. Es curioso en el sentido de que se suele asociar una buena narrativa en videojuegos con producciones millonarias u otros de menor presupuesto, pero muy extensos en cuanto al tiempo de jugabilidad.

“Lo que hago con mis juegos es contar historias usando la menor cantidad de texto posible, incluso en los tutoriales”, explicó. Y añadió: “Lo que hace que los juegos, en general, sean lo que son es la interacción. Esto es lo que los diferencia de los otros medios, porque en cierta forma son una conversación entre el diseñador y el jugador. Los juegos no pueden expresar sus narrativas sin apelar a los textos o a elementos de la cinematografía, como las cut scenes (secuencias animadas en las que se cuentan partes de la trama, pero en las que el jugador no tiene el control). Las cut scenes limitan el medio, porque ponés una película a la mitad del juego. Creo que hay que explorar más los elementos propios del medio de los videojuegos. Por eso me gusta cómo cuentan en el Half Life, por ejemplo, ya que te narran la historia a través del mismo juego y mediante la interacción”.

A su manera autodidacta, Pío ha utilizado el motor gráfico GameMaker, un programa gratuito usado entre quienes tienen poca experiencia. Con este programa, desarrolló varias modificaciones, o mods, del juego Hotline Miami

Los mods son paquetes muy populares entre jugadores que permiten adaptar las producciones para que tengan características nuevas (jugar al GTA con Superman o cambiarle la ropa a Lara Croft). Los seguidores de esos mods que consiguió Pío para el Hotline Miami fueron, precisamente, los primeros compradores de sus juegos. 

Hotline Miami intenta usar la narrativa de la misma forma en que la uso, pero al revés. En mi opinión es un juego casi perfecto. Tiene errores, pero eso es lo que lo humaniza. Me gusta su diseño de niveles, cómo está programado y el hecho de que fue hecho en nueve meses por dos personas. Eso fue lo que me convenció de que quería hacer videojuegos cuando lo descubrí a los 13 años”, relató. 

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