21 de octubre de 2026 10:00 hs

La mano del muñeco tiene una suavidad casi aterciopelada. Al tocarla, sorprende esa familiaridad con la piel; al mover uno de sus dedos, aparece la verdadera rareza. La pequeña articulación permite ajustar el gesto apenas un milímetro. En una pantalla, ese movimiento podría pasar inadvertido. En los estudios de LAIKA, permite comprender cuánto trabajo puede esconder una imagen que dura una fracción de segundo.

Viajamos a Portland, Oregón, para conocer el universo donde se hicieron Coraline (2009), ParaNorman (2012) y Kubo and the Two Strings (2016). La ocasión es Wildwood, el nuevo largometraje del estudio, cuyo estreno en Estados Unidos está anunciado para el 23 de octubre de 2026 y en Uruguay tiene fecha marcada para el jueves 29, una semana después. Pero el recorrido termina por despertar una curiosidad que excede a una película: cómo se consigue que un objeto construido a mano parezca respirar, pensar o sentir.

Quien está acostumbrado al despliegue visual de Disney o Pixar puede percibir algo distinto en el stop-motion, incluso antes de saber cómo se realiza. Los cuerpos tienen volumen, las superficies retienen una textura particular, la luz cae sobre objetos que existen. Durante la visita, esa materialidad se vuelve accesible. Podemos acercarnos a lo que después veremos convertido en un mundo y reconocer la escala del esfuerzo.

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Wildwood, dirigida por Travis Knight y escrita por Chris Butler a partir de la novela de Colin Meloy, sigue a Prue McKeel en la búsqueda de su hermano pequeño, secuestrado por una bandada de cuervos. Con su compañero Curtis, se interna en un bosque fantástico de Portland, habitado por animales que hablan y atravesado por conflictos entre sus habitantes. La ciudad funciona como umbral de la aventura: lo cotidiano y lo extraordinario quedan a un paso de distancia.

Ese vínculo con Portland también guía nuestra mirada durante el recorrido. El bosque y la vida urbana ofrecen un punto de partida reconocible para una fantasía que debe fabricarse pieza por pieza (literalmente, hoja por hoja de cada árbol). Una calle, una prenda o una mano tienen que pertenecer al mismo mundo, aunque salgan de talleres diferentes.

El principio del stop-motion es sencillo de explicar. Se fotografía una figura, se modifica su posición y se vuelve a fotografiar. Al reproducir la secuencia, aparece el movimiento. Llevar ese principio a la complejidad de una película requiere anticipar lo que hará cada parte del cuerpo y cómo responderá todo lo que la rodea. Una mano levantada modifica la manga; un giro de cabeza compromete el cuello del abrigo y el cabello. La genialidad de las maquetas hace que no solo se pueda cerrar o abrir el párpado de un muñeco, ¡sino incluso arrugarlo! Cada elemento puede facilitar el gesto o impedirlo.

Debajo de las superficies blandas hay una ingeniería muy precisa. Las armaduras, esos esqueletos internos que permiten articular a los personajes, deben ofrecer movilidad y sostener cada posición mientras se toma la imagen. En las demostraciones vemos mecanismos capaces de simular la respiración del pecho y de cambiar el volumen de un bíceps cuando se mueve un brazo. Las manos concentran articulaciones diminutas. En algunos casos, soportes externos ayudan a controlar la postura.

Oliver Jones, responsable de personajes y efectos prácticos

Oliver Jones, responsable de personajes y efectos prácticos

Oliver Jones, responsable de personajes y efectos prácticos, trabaja en ese encuentro entre el diseño y la posibilidad física de animarlo. La anatomía humana sirve de referencia, pero las necesidades de una actuación pueden exigir que un muñeco vaya más allá. El problema consiste en dar libertad al animador sin perder el control de la figura. La flexibilidad, por sí sola, no alcanza: también importa que el cuerpo permanezca exactamente donde se lo dejó.

Deborah Cook, diseñadora de vestuario de Wildwood

Deborah Cook, diseñadora de vestuario de Wildwood

La misma dificultad llega hasta la ropa. Deborah Cook, diseñadora de vestuario de Wildwood, debe pensar cómo se verá una prenda y cómo podrá moverse. Hay alambres incorporados para controlar sus posiciones. Una tela que cae bien sobre una persona puede comportarse de otra manera sobre un cuerpo diminuto. Y un material demasiado brillante introduce reflejos que alteran el resultado bajo las luces del set.

La escala obliga a revisar decisiones que en un rodaje con actores podrían resolverse de forma más directa. El vestuario tiene que permitir una interpretación, resistir la manipulación y conservar la apariencia del personaje entre imágenes. El cabello plantea su propio trabajo especializado. Mirar un peinado terminado es ver apenas la superficie de una labor que también debe prever lo que ocurrirá cuando esa cabeza se incline o se vuelva.

Brian McLean, director de prototipado rápido

Brian McLean, director de prototipado rápido

Las caras abren otro capítulo. LAIKA utiliza la animación por sustitución, una técnica que consiste en intercambiar piezas con distintas expresiones. La impresión tridimensional amplió sus posibilidades: los gestos se trabajan digitalmente y se transforman en componentes físicos que llegan al muñeco. Brian McLean, director de prototipado rápido, ha sido una figura central en el desarrollo de ese proceso. La tecnología permite preparar una actuación facial específica para un plano. Y no solo eso. Primero se filma al actor que hace la voz del personaje y, en base a sus gestos y movimientos labiales, se imprimen miles de rostros en 3D, representando cada milimétrica expresión del actor, para lograr una sincronización perfecta con los labios del muñeco.

La colaboración del estudio con fabricantes como Stratasys ha permitido mejorar el control del color y de los materiales de esas piezas. Hay una continuidad entre la pantalla de la computadora y el trabajo manual sobre el personaje. Lo que se diseña digitalmente debe poder imprimirse, encajar y funcionar ante la cámara. Una expresión tiene que ser convincente, pero también realizable.

Durante la visita, uno de los detalles más reveladores aparece al tocar un material blando que conserva la forma en que se lo acomoda. Su utilidad se entiende enseguida: para animar, un material que vuelve por sí solo a su posición original puede convertirse en un obstáculo.

La sofisticación de estos procedimientos ayuda a entender por qué el stop-motion sigue encontrando nuevas posibilidades. Cada avance permite pedirle algo más a un personaje: un gesto más sutil, una reacción que antes resultaba impracticable. La invención técnica responde a necesidades dramáticas muy concretas. Para que alguien parezca sentir, primero hay que construir un cuerpo capaz de expresarlo.

El reconocimiento de la industria acompaña esa búsqueda. Los cinco largometrajes anteriores de LAIKA fueron nominados al Oscar a mejor película animada. Kubo and the Two Strings obtuvo, además, una candidatura por sus efectos visuales. Es una trayectoria que vincula la artesanía con la experimentación tecnológica, dos aspectos que durante el recorrido aparecen constantemente unidos.

Conocer cómo se hace una película suele enriquecer la experiencia de verla. En quienes construyen este mundo en LAIKA, además, parece haber algo de jugar a las muñecas en ese deseo de darle vida a una figura. La visita permite reconocer cuánto conocimiento exige sostener ese juego hasta convertirlo en cine. Cuando Wildwood llegue a la pantalla, la aventura seguirá su curso y esos mecanismos quedarán fuera de nuestra vista. Yo seguramente volveré a mirar las manos.

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