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La referente en videojuegos que detectó lo negativo de sentirse una "abeja reina"

Laia Barboza, referente de los videojuegos en Uruguay cuenta cómo desterró sus propios prejuicios y logró involucrarse en un ambiente dominado por hombres
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05 de marzo de 2021 a las 10:05

Jugadora, administradora, líder y creadora. Cuatro palabras que resumen a Laia Barboza, de 36 años, una de las mujeres referentes en el mundo de los videojuegos en Uruguay. Gracias a su aporte, esta industria pujante del país suma trabajadoras para añadir nuevas perspectivas en la producción de obras que intentan conquistar otros mercados.

La historia de Laia y los videojuegos comienza desde que tiene uso de razón. Uno de los títulos que disfrutaba, y que tenía personajes femeninos, era Resident Evil 2, título creado por un estudio japonés en 1998.

Tuvo siempre la fortuna de entretenerse en su casa: desde siempre hubo una PC o una consola. Hasta que un día, cuando tenía 12 años, fue al club de videojuegos del barrio donde había una amplia mayoría de hombres. Se percibía como una rareza que las chicas de su edad jugaran.

“Yo a esa edad no tenía idea de género, inequidades. Era una adolescente y no me importaba. Iba a jugar el juego, alquilarlo o comprarlo y todo el mundo me hacía notar que era la única gurisa que iba”, contó.

Años después entendió que cumplía el rol de “abeja reina”. “Si bien suena bien, es un concepto negativo”, contó. La idea sugiere que “la participación de la mujer está bien, siempre y cuando sea una sola, en un rol controlado en el que no es protagónico”.

Laia asegura haber sufrido este síndrome, que es “bastante malo para la autopercepción” y que les sucede a muchas mujeres que conforman círculos en donde hay una mayoría de hombres. “En esa época, cuando iba al club de videojuegos, me sentía especial por ser la única mujer que iba. Luego, me di cuenta que no estaba bueno”.

Le creaba una rivalidad con otras mujeres que hoy considera “innecesaria”. Hoy sabe que esta sensación genera que menos mujeres se acerquen a ese entorno. Si bien tenía dos amigas con quienes siempre jugó, no acudían a este club. “Yo me sentía que tenía otro círculo”, declaró.

La hoy creadora se destacaba en Tekken 2, un título de peleas muy popular a mediados de los 90. Laia conocía al detalle el sistema de movimientos de los personajes y combos que podía realizarse para derrotar al adversario.

Un día tuvo una cita con Pablo, hoy su prometido, quien la invitó a jugar videojuegos. “Él no sabía que me gustaban”, recordó. La llevó a jugar al Pac Man, que era lo que las mujeres más jugaban. “Le dije que quería jugar a Tekken. Le gané fácilmente porque no tenía PlayStation en su casa y yo sí. Quedó en shock”, contó.

Su vida profesional: un cruce de caminos

Laia no paró de jugar. Pero su vínculo profesional con los videojuegos tardó en concretarse.

Desde los 17 a los 30 años, fue DJ. Maduró en este campo y empezó a producir sus propias canciones.

Estudió administración de empresas y cursó la carrera de analista en marketing. En ese período, además, lideró la empresa de sus padres que se dedicaba a la importación de insumos del exterior.

A los 30, la vida la sorprendió: su vocación musical y pasión por los videojuegos tuvieron un cruce de caminos. “Un amigo me dijo que estaban haciendo un videojuego independiente y me preguntó si le podía hacer la música. Le contesté que por supuesto”.

Fue el punto de quiebre en su vida: pasó de ser jugadora a creadora.

El equipo de Pincer Games en la exposición del videojuego.

Crecimiento y la sorpresa de terceros

Sus socios, que habían ido a un concurso nacional de videojuegos, pensaron que podía ser una oportunidad postularse a la siguiente edición. Pincer Games se presentó en 2014 y se llevó el primer puesto por Fighters of Fate, un juego de cartas que los llevó a la Game Developer Conference, la conferencia de desarrolladores más importante del mundo que se realiza año a año en San Francisco, Estados Unidos.

La empresa fue incubada en Ingenio, una organización que acelera emprendimientos de base tecnológica. Allí entendió otro valor que podía aportar: “Más allá de la música, toda la experiencia que había acumulado de manejar una empresa la podía aplicar a la industria de los videojuegos”.

Pincer Game  está conformada por tres personas. “Yo estoy encargado en el desarrollo de negocios de la compañía”, indicó Laia, quien además es su cara visible.

Al frente de la compañía, participó de distintas instancias con emprendedores de otros ramos. “Me decían: ‘No puedo creer que haya mujeres en este rubro. Pensé que a los videojuegos jugaban solo los hombres’. Ahí me di cuenta que no se sabe nada de demografía de videojuegos”, dijo. Hoy, la mitad de los jugadores latinoamericanos son mujeres, según un estudio divulgado por la consultora Mediacom el año pasado.

Voluntaria y referente de la industria

La creadora participa en la Global Game Jam, una iniciativa mundial que propone crear videojuegos en solo 48 horas. En Uruguay, bajo el aporte organizativo de Laia, se realiza desde 2014. “Cuando empecé en estas jornadas, cada 10 hombres había una mujer. Ahora hay un poco más. Claramente éramos minoría”, dijo.

Barboza en una competición de pitch de negocios en Corea del Sur.

Luego, cuando se formó la Cámara de Desarrolladores de Videojuegos del Uruguay, Laia asumió un rol protagónico que aún mantiene. Hoy es la única mujer que integra el directorio en representación de 20 estudios que integran esta organización y también es coordinadora de la Federación Latinoamericana de Desarrolladores.

Al frente de la organización local, ha estado al frente de conferencias como Level Uy y Gamelab, donde desarrolladores de distintas partes del mundo han visitado Uruguay, disertado sobre sus creaciones y entusiasmado a muchos emprendedores locales.

La uruguaya cuando fue speaker del panel de diversidad " 1reasontobe" de Games Developers Conference en San Francisco con chicos de todas partes del mundo.

Este “activismo”, como a ella le gusta llamar a estas tareas voluntarias, lo hace con un propósito: “Estoy convencida de que la visibilización de más mujeres en roles de tecnología hará que más mujeres se animen a elegir este tipo de carreras”.

No es todo. Durante cinco años lideró Girls in Tech, una iniciativa que busca que más mujeres se involucren en el rubro. Uno de los proyectos que más le gustó fue la creación de  la primer góndola de juguetes steam en una  tienda local (en inglés significa ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). La idea es que a través de ciertos objetos los niños puedan aprender algunas de estas materias de manera entretenida.

Todos esta actividad le valió un reconocimiento internacional: en diciembre del año pasado la revista especializada Games Industry la distinguió como una de las 100 personas que más está transformando el mundo de los videojuegos en el planeta.

Los personajes en sus juegos y su experiencia como jugadora

Laia sabe que la mayoría de los personajes de los videojuegos son hombres. Y sus creaciones prestan atención a este fenómeno en sus obras.

Barboza y su equipo intentan no masculinizar por defecto a los personajes. En Fighters of Fate (su reciente creación), el usuario debe elegir un nombre. “Además, en el tutorial, cuando te orienta sobre cómo manejarte en la primera parte del juego, no nos referimos a ningún género en específico, que normalmente es masculino. Nosotros lo hicimos neutro”, dijo.

El estudio de Barboza fue a las oficinas de Google tras haber sido seleccionado por el gigante informático para un programa de aceleración de compañías.

En muchísimos videojuegos, siempre está la damisela en peligro: este tema clásico en el mundo del arte suele ser una mujer joven que está en aprietos por un villano o un monstruo y necesita a un héroe varón que se lance a su rescate. “Al principio lo habíamos hecho así, pero lo repensamos todo y le dimos un giro”, dijo. En vez de que esté en peligro, decidieron que sea una mercader que vende cartas y pretende que el jugador no interfiera con su futuro cliente. Su objetivo es mostrar a una comerciante que quiere que a su negocio le vaya bien.

Sus tareas como creadora no obstaculizan su vida gamer. En este tema asegura haber sufrido algunos casos de acoso en línea por ser mujer al jugar a Overwatch y Apple Legends. “A veces juego con mi pareja y te dicen que estás ahí para darle el rol de soporte. Todo el tiempo es insultos y paso mal”, indica. Por eso, apaga el micrófono.

“Es muy cansador cuando siempre es asociado a tu género”, concluyó.

"Si hay mujeres que están sufriendo acoso, que le cuenten cómo se sienten a personas de su confianza. Es súper importante porque es la única manera de sobrellevarlo y que las cosas tarde o temprano se solucionen".

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