Una aventura ecológica

El viaje de A-Lin, desarrollado por la IMM, lleva textos del escritor Sebastián Pedrozo y apunta a educar sobre la llamada economía circular, pero sin que el jugador se dé cuenta

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08 de mayo de 2018 a las 05:00

A-Lin tiene la misión de salvar el valle en el que vive y para eso deberá obtener una herramienta llamada Alkino. Con ella puede desintegrar a los enemigos que se le ponen en el camino. Esta premisa, que podría ser la de un videojuego japonés cualquiera, es la de El viaje de A-Lin, un videojuego uruguayo que se propone, en el fondo, concientizar sobre la llamada economía circular. Pero no lo dice explícitamente ni aburre con mensajes educativos sino que ofrece una aventura que lleva textos del escritor Sebastián Pedrozo.

"Para explicar qué es la economía circular, siempre digo que los desechos son errores de diseño. Si los productos estuvieran bien diseñados, no habría desechos", dijo Cristina Zubillaga, ingeniera en computación y directora del departamento de Desarrollo Sostenible e Inteligente de la Intendencia de Montevideo. El juego fue producido por la empresa Trojan Chicken a iniciativa de su departamento y es, de hecho, el primero que produce la IMM.

El truco del videojuego, entonces, consiste en que una vez que los enemigos de A-Lin se desintegran, lo hacen en elementos que debe recolectar. Con ellos, el personaje pasa por una tienda, como la de cualquier otro juego, en la que recicla esos elementos, como papel, vidrio, compostables y otros. Si no hace ese proceso, no podrá evolucionar ni continuar en el juego y terminar los seis niveles para volver a empezar de un nuevo modo.

Las ocho erres

Zubillaga explicó: "La economía circular es el modo en que lo que desechamos vuelve a entrar en el círculo de generación de productos de consumo y hasta qué punto la evolución de las ciudades puede proponerse llegar al desecho cero", como se plantean algunas ciudades de Japón. Pero para llegar a una situación de corresponsabilidad "se necesita un cambio cultural muy grande".

En una reciente nota de Cromo, el diseñador y académico Gonzalo Frasca afirmaba que, en el mundo, los juegos educativos realmente entretenidos se podían contar con los dedos de una mano. Lo que sucede es que en esta clase de proyectos siempre se contraponen dos objetivos de difícil armonización: la jugabilidad y lo educativo.

Se entiende normalmente que el valor de la jugabilidad tiene que estar por encima para mantener la esencia del medio, que es lo lúdico por sí solo. Para El viaje de A-Lin, la gran meta era explicarles a jóvenes de 12 o 13 años (aunque es apto para menores y mayores) la importancia de las llamadas ocho erres de la economía circular: Reflexionar, Rechazar, Reducir, Reutilizar, Reciclar, Redistribuir la riqueza, Reclamar derechos y usar las Redes sociales para cuidar el ambiente. Este concepto es la evolución de las viejas tres erres: reducir, reciclar y reutilizar.

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"Lo que querés transmitir tiene que estar inserto en la mecánica y en la jugabilidad, no en las narrativas que te aparecen durante el juego", explicó Fabián Rodríguez, quien estuvo a cargo de dirigir el grupo de 10 personas que concibieron y diseñaron el juego.

En este proyecto el mensaje no es literal en casi ninguna de las instancias. En ningún momento se dice que tirar papeles al piso es malo –"porque ya todos sabemos que es malo", apuntó Rodríguez– para evitar la sensación de rechazo que puede tener el jugador al explicarle cosas obvias. "Todos somos usuarios entrenados, así que tenés que ser elegante e inteligente para plantear la consigna", agregó.

La mecánica elegida es "conductista", es decir, es parte de la transmisión de la consigna. "El personaje tiene una herramienta para enfrentarse a enemigos, pero, en lugar de destruirlos, los va desarmando y pasan a ser materiales a clasificar según las normas reales de clasificación. Y esos materiales están asociados a la economía del juego, no vas a poder pasar niveles sino pasaste por esta economía. No es una anécdota que te cuentan, sino que lo vas vivenciando", comentó.

Adultos y jóvenes

Fabián Rodríguez tiene experiencia en otros juegos educativos, como Una isla feliz, en la que se hablaba sobre economía, y ¿Qué pasó?, sobre el ciberacoso. En estos procesos ha desarrollado reflexiones sobre el tono del discurso dentro de esta clase de juegos y parte de la base de que sus juegos tienen que pararse en un mundo en el que los niños y jóvenes pueden jugar gratis a los mejores videojuegos.

"La idea no es adoctrinar en el sentido 'soy un adulto y te digo a vos, que sos joven, lo que hay que hacer'. Es al revés; hablan adultos que hicieron las cosas mal y el joven que juega es el que hace las cosas bien", dijo el desarrollador. Y añadió: "La leyenda de El viaje de A-Lin va por el lado de que los adultos cuentan un comportamiento que tuvieron y que no llegó a buen puerto".

El juego está disponible para su descarga gratuita en el sitio web de la IMM, Google Play y App Store.
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