En el metaverso creado por uruguayos se podía volar.

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Cómo es el metaverso montado por uruguayos que sedujo a 20 jóvenes

"Sabés que hay otras personas detrás de un muñeco 3D", indicó un joven que participó de una experiencia nueva en el país
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29 de diciembre de 2021 a las 05:00

Es tal vez la palabra tecnológica del año. Metaverso, impulsada por el fundador de Facebook Mark Zuckerberg, es un nuevo concepto que por ahora pocos pueden des cubrir.

¿Qué es verdaderamente? Hay muchas definiciones. La idónea es la que refiere a entornos virtuales en los que usuarios se comunican con mundos sensoriales tridimensionales.

Ese metaverso es posible gracias a distintas tecnologías. Primero, la revolución informática que hizo posible la creación de procesadores, tarjetas de video y máquinas cada vez más potentes. Todas permiten hacer más operaciones por segundo y ampliar el abanico de actividades.

Hay quienes lo vinculan solo con la realidad virtual, que funciona con lentes diseñados para generar una experiencia inmersiva. Otros con la tecnología blockchain, una tecnología que funciona en cadena de bloques y en la que todos los participantes tienen acceso a un libro con todo el historial de transacciones.

“Perceptivamente estás en otro lugar y asumís una nueva personalidad a través de un avatar”, cuenta Fabián Barros, publicista y uno de los directores de este proyecto junto a Déborah Szwedzki, especialista en innovación.

La interacción entre los asistentes fue uno de los elementos centrales para lograr una experiencia satisfactoria.

 
Las generaciones más adultas, que han adquirido internet a lo largo de los años, podrían no entender este mundo o hasta parecerles exagerado, aseguró Barros. Lo cierto es que muchos jóvenes de 18 años tienen muchos amigos “que son avatar” y con quienes nunca se vieron en su vida.

Estos uruguayos innovadores recalcan que este mundo no sustituye ningún otro. Se deslindan de la visión apocalíptica de que este universo virtual viene a reempla zar las relaciones humanas. “Es algo más. Las dos cosas pueden convivir”, acota Szwedzki.

Metaversos existentes

Algunos de ellos son  mercados cerrados centralizados. Por ejemplo, el Fortnite, videojuego lanzado en 2017 donde jugadores batallan en una isla, y cada uno tiene su avatar. Este título, que nació solo para entretener, se ha transformado en una verdadera plataforma de entretenimiento virtual.

Su éxito ha permitido, sin darse cuenta, crear su propio metaverso. El ejemplo más evidente es crear eventos en vivo que han batido récords de audiencia. Fueron 12.3 millones de usuarios que estaban observando al mismo tiempo el show. Tiene un promedio de 250 a 300 millones de jugadores activos, que tienen al menos una partida por mes.

Su modelo es cerrado: no permite el intercambio de artículos entre jugadores dentro o fuera del juego (el dinero solo entra, no sale). “Todo entra por  los  juegos, pero se va desprendiendo de tener ciertas reglas en favor de una interacción libre en un arenero donde hablo, construyo, me junto y compro”, comentó. Y ejemplificó los casos donde los usuarios compran ropa virtual para estar en estos universos en distintos eventos. Hay otros metaversos que son abiertos. “Es hacia donde está yendo la tecnología”, comentó Barros.

Uno es The Sandbox, donde las personas pueden crear activos dentro del juego. Allí entran en escena los objetos no fungibles, o más conocidos como NFT, que han cobrado popularidad en el último tiempo. Por ejemplo, la pasada semana se vendió un NFT en este juego por 149 ethereums, la criptomoneda que se utiliza para transacciones internas, a unos US$ 650 mil. Se trató de un yate “de lujo” que cobró interés por las características del juego.

El marketing de Zuckerberg y el desarrollo uruguayo

Si bien los metaversos existen en diferentes plataformas, no fueron Zuckerberg le dio un impulso con Meta, la nueva denominación de su matriz de empresas.

A ese nombramiento le adosó una campaña para impulsar un metaverso propio, en el que asegura está invirtiendo millones de dólares. En octubre, anunció que crearía 10 mil puestos de trabajo para montarlo.

El emprendimiento uruguayo, llamado ZYX Virtual Society incubado en el Centro de Innovación y Emprendimientos de la Universidad ORT, busca ayudar a las marcas a migrar y establecerse en metaversos. Para ello crean experiencias y diseñan los espacios virtuales. El primer metaverso que montaron fue para una marca de ropa que opera en el país. La idea fue crear cuatro “escenarios” en los cuales los usuarios podían vincularse entre sí, mirar videos, charlar y hasta comprar productos en su sitio web. 

Utilizan  Discord, un programa informático de comunicación, que permite la creación de múltiples canales que son  muy utilizados para fomentar comunidades.
Esos escenarios eran una discoteca, una isla, una plaza y una ciudad con edificios. 

El usuario tuvo que descargarse un programa informático e ingresar vía internet en este metaverso. Allí debía modelar su avatar: desde elegir su color de pelo y cejas hasta seleccionar una vestimenta. Luego, elegir alguno de los mundos donde quisiera experimentar y encontrarse con otros.

Utilizando el mouse y diferentes teclas, su avatar podía desplazarse. En la discoteca, por ejemplo, los usuarios podían bailar ejecutando comandos de movimiento.
Además, desde ZYX invitaron a los participantes a hacer una “búsqueda del tesoro virtual” en la que debían hallar ciertos “activos digitales” especialmente diseñados para la experiencia.

La experiencia en la voz de los jóvenes

Camilo Romano fue uno de los jóvenes que participaron de esta experiencia. En diálogo con Cromo describió la experiencia como "interesante". "Más que nada la búsqueda del tesoro que implicó recorrer distintos niveles en búsqueda de palabras", comentó.

Dijo que pudo hablar con otras personas y que la experiencia de hablar con avatares expresó que sea una propuesta que se siga desarrollando. "Sabés que hay otras personas detrás de un muñeco 3D", indicó.

"Algo que me pareció interesante fue cómo se ve el mundo. Los gráficos se veían muy decentes", agregó. Si bien él entendió cómo funcionaban los pormenores de esta experiencia, muchos no sabían qué tecla apretar. De todas formas, valoró como muy positiva la iniciativa. "Los mundos lucían alucinantes".

Natalia Gaudio, otra de las participantes, dijo que se enteró por un grupo de WhatsApp de la idea, se postuló y quedó. "Me pareció una buena experiencia", dijo. "Era una sociedad virtual en la que podías navegar", comentó. "Elegimos un avatar y empezamos a jugar y a hablar. Ellos nos permitieron tener nuestro tiempo para ver cómo era. Fue muy divertido. Nos permitieron expresar nuestras opiniones", comentó.

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