En un momento de clic, el francés
Jean-Baptiste Huynh decidió dejar de dedicarse a las finanzas. Quería enseñar matemáticas, así que dejó de ser gestor de carteras y se puso a estudiar pedagogía. Cambió la bolsa de valores por el salón de clase y así fue como se convirtió en el desarrollador de la app que logró superar al archiconocido
Angry Birds en la lista de los
videojuegos más descargados en la App Store noruega. Ese fue el primer paso en un camino que luego lo traería a Uruguay a negociar su incorporación al Plan Ceibal.
Era el año 2010 y su hijo más pequeño, Paul, tenía asma. En una medida tan radical como efectiva, Huynh y su familia partieron hacia España, a un clima más cálido y seco. Durante ese tiempo, trabajó como profesor de matemáticas en una escuela para descendientes de noruegos radicados en España. De tan extraña combinación surgió un resultado particular: tenía solo dos alumnos.
Uno pensaría que en una clase así, con un profesor dedicado de manera exclusiva a solo dos personas, no puede haber margen de error en el aprendizaje. Sin embargo, la realidad le mostró lo contrario. "Fallé miserablemente", reconoció en la charla TED que dio en 2013. Sus alumnos eran inteligentes. Él dominaba la materia. Sabía de pedagogía. "¿Era yo el problema? ¿Yo, con toda mi buena voluntad y experiencia?", se cuestionó.
Ahí vino otro momento de clic. Claro que el problema era él. Al igual que en el momento eureka al resolver las ecuaciones, cuando uno se da cuenta de cuál es el paso en falso que lleva a un resultado erróneo, Huynh detectó el signo de menos que estaba colocando mal. El error era la forma en la que estaba encarando a sus estudiantes.
Vuelta de tuerca
Hace 100 años, María Montessori planteaba centrar la
educación en los niños. Más adelante, Betty Edwards enseñaba a dibujar en cinco días y Timothy Gallwey a jugar al tenis en una tarde. ¿Por qué no proponerse enseñar a los estudiantes a resolver ecuaciones en pocas horas?
De esos autores tomó la inspiración y encontró la clave: escuchar a los alumnos.
Y lo que oyó le dio algunas pistas. Juegos, colores, formas, impaciencia, motivación, imaginación, vida y ganas de explorar. Clic. Tenía que desarrollar un videojuego.
A través de
internet pudo reclutar a un pequeño grupo de profesionales interesados en producir lo que se conoce como
smart games (juegos inteligentes en inglés). Se unió con un ilustrador de libros infantiles, un desarrollador de videojuegos y un diseñador. La idea era un poco loca, así que tuvo que convencerlos. "Tengo una misión muy clara. Soy creíble porque cuando la gente me conoce no piensa que estoy por el dinero o para vender. Estoy acá porque quiero que los niños aprendan matemáticas mucho más rápido", explicó a
Cromo.
Boom
La primera versión del juego eran papelitos de colores que poco tenían que ver con una ecuación (ni con un videojuego). Luego de muchas pruebas en personas de todas las edades lanzó
DragonBox, una app que enseña a resolver ecuaciones sin darse cuenta (ver Así funciona). La primera explosión del juego fue en el cumpleaños de su hijo. Los invitados se sentaron a jugarla y se prendieron como si las palabras "aprender", "ecuaciones" y "escuela" no estuvieran allí para atormentarlos. DragonBox era un juego de tipo puzzle. "¡Y a la gente le encantan!", contó.
Pronto, DragonBox superó a Angry Birds en la lista de apps pagadas más descargadas en la App Store de Noruega. Al tiempo, un artículo en la revista tecnológica Wired lo hizo conocido en Estados Unidos y, entonces, la cuenta de Twitter de Huynh no paró de recibir notificaciones.
Las ecuaciones no son para niños de 7 años. DragonBox sí. De un momento al otro, niños pequeños pasaron a dominar el juego en pocas horas, algo que desafía las estructuras de todo el sistema escolar, en el que es impensable que un niño de primero de escuela aprenda a aislar la x.
Ahora, DragonBox tiene tres versiones. Una que enseña ecuaciones a niños de más de cinco años, otra para los mayores de 12 y una de geometría.
"No fue nada nuevo. Yo sabía lo que iba a pasar. Los chicos estaban entusiasmados. Solo es un juego", dijo Huynh
El fenómeno llegó a oídos del Plan Ceibal y, en este momento, se está negociando incorporarla al sistema educativo uruguayo a través de las ceibalitas y las tabletas. Huynh probó la app con alumnos en dos escuelas de Montevideo. El resultado fue el mismo que en todo el mundo. "No fue nada nuevo. Yo sabía lo que iba a pasar. Los chicos estaban entusiasmados. Solo es un juego", dijo. Un juego que ayuda a todos a hacer el clic de las ecuaciones.
Dragonbox 5+: ecuaciones escondidas
Dragonbox captura

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Los primeros niveles de DragonBox 5+ son simples. La pantalla está dividida en dos y en una de ellas hay una caja. Además, hay piezas y para pasar de nivel hay que sacar a todas las que están del lado de la caja, es decir, dejarla sola. Las piezas que aparecen al comienzo son negras y con un espiral verde. Al apretar sobre ellas desaparecen. Luego, se agregan fichas con animales y monstruos y cada una de ellas tiene un opuesto. Para convertirlas en el espiral verde y poder borrarlas hay que superponerlas. Hay cinco capítulos, cada uno con un dragón que va creciendo a medida que se avanza en los 20 niveles.
Resultado: los alumnos aprenden ecuaciones en horas, ya sea que tengan 6 o 12 años. Cuando aprenden las reglas del juego, sin darse cuenta, los jugadores aprenden también las reglas de las ecuaciones. Y no se trata de esas actividades en las que el objetivo educativo está visiblemente "escondido". En DragonBox 5+ están los componentes que todo juego adictivo debe tener y la parte aburrida pasa desapercibida. Tiene niveles, capítulos, una historia que se desarrolla y un desafío lógico.
Dragonbox app

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DragonBox 5+ está disponible para
Android,
iOS,
Windows Phone,
Windows,
Mac y a través de la tienda de Amazon. La versión para niños mayores de 5 años cuesta alrededor de US$ 5 y si se desea adquirir el paquete con las tres apps desarrolladas por We Want to Know, la empresa de Jean-Baptiste Huynh, el costo es de US$ 13, pero solo en la App Store de Apple.
Con DragonBox 5+, el primer paso es descargarla. Luego, hay que hacerse un usuario y elegir un nivel. Primero, se introducen ambos lados de la pantalla; luego, los positivos y negativos. Para simplificar la ecuación hay que aislar la caja que, en realidad, es la x. En el segundo capítulo se incorporan las divisiones y en el tercero las multiplicaciones. Al comienzo hay piezas con figuras de monstruos y animales, pero luego se transforman en números, letras y, al final, se eliminan todas las figuras y el resultado es una ecuación pura y dura.
En ese momento ya es demasiado tarde: los jugadores aprendieron a resolver ecuaciones sin darse cuenta.
dragonbox captura 3

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