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Habitación resistente a tornados y una bici que carga el celular: proyectos de la Olimpíada robótica

Programación, manualidad, construcción y trabajo en equipo son las herramientas que usan los equipos participantes de la sexta edición de dos jornadas lúdicas
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24 de octubre de 2019 a las 17:32

El desafío de la Olimpíada de robótica de este año era tomar la relación entre la arquitectura y automatismos, encontrar ahí un problema y desarrollar posibles soluciones. Más de 1.800 escolares y liceales de todo Uruguay, de liceos públicos y privados, se presentaron en equipos y hasta este viernes exhiben sus propuestas que combinan robótica, tecnología, manualidades, oficios y otros conocimientos.

Que la palabra robótica esté en el nombre del evento no implica necesariamente que todos los proyectos la incluyan. El denominador común es el pensamiento computacional, eso que en la pedagogía sucedió a la robótica. Este sistema de pensamiento consiste en identificar un problema, buscar posibles soluciones y tratar de diseñar una de ellas en equipo, tanto con elementos de robótica y programación como con herramientas de otras disciplinas. Estas Olimpíadas, entonces, implican emplear esos mecanismos para trabajar en las categorías de programación, robótica, drones, placas programables y First Lego League.

Desde el liceo 1 de Young, un grupo de chicas adolescentes creó Bicisosna, una idea que apunta a paliar el problema del sedentarismo y la obesidad. La relación entre este proyecto y el desafío sobre arquitectura y automatismos está en que Bicisosna es una bicicleta que oficia como cargador de celular mientras se pedalea y que, a la vez, va indicando el grado de deshidratación del usuario. Las integrantes cuentan que de esta manera usan la tecnología para promover el uso de bicicletas y los hábitos saludables en su entorno. Curiosamente, ninguna de las creadoras del proyecto planea seguir una carrera tecnológica.

El grupo que llega de la UTU de Bella Unión también analizó su entorno y definió que los problemas que querían tomar eran la discapacidad y la integración social. Cuentan que las veredas de su ciudad tienen pocas rampas para discapacitados y hay un solo estacionamiento preparado para sillas de ruedas. De este modo, luego de ensayar varias soluciones (entre ellas un tobogán mecánico para sillas de ruedas), crearon una calesita que está diseñada de tal forma que admite ese tipo de sillas. En este caso, los integrantes quieren continuar sus estudios en la Utec una vez que terminen el liceo.

El equipo Techcity también viene de Artigas y sus integrantes están en una franja etaria similar, entre los 13 y 17 años. Su proyecto tiene el objetivo de recuperar el aserrín desperdiciado por los aserraderos y reutilizarlo como material aislante para paredes. Sus cinco integrantes, que participan de la olimpíada por primera vez, coinciden en que quieren estudiar informática en el futuro y que por eso se anotaron en estos desafíos.

También estuvieron representantes del liceo de Migues, institución que ganó la competencia el año pasado cuyos alumnos estarán este fin de semana en Dubai presentando su robot limpia océanos. Este año el grupo que vino de ese liceo a las Olimpíadas definió a la humedad como problema y creó un dispositivo para regularla en ambientes cerrados. Lo particular de su propuesta es que exhibe el presupuesto y muestra que por menos de cinco mil pesos se puede desarrollar con seis elementos.

Desde Tacuarembó, los adolescentes del proyecto Guaracatá proponen un sistema de cemento “tecnológico y ambiental” con ladrillos de caña tacuara. Por otro lado, los representantes del liceo de Fray Marcos, en Florida, tomaron el antecedente de una turbonada que arrasó su ciudad en 1970. Al identificar ese episodio como ejemplo de un problema más o menos recurrente, desarrollaron el proyecto Rincón de vida, en el diseñaron una habitación o estructura edilicia preparada para resistir turbonadas y tornados.

Esos fueron algunos de los equipos que participaban de la categoría First Lego League y que, por lo tanto, debían resolver aparte un desafío específico usando piezas de Lego. Se les daba un tablero de casi dos metros de largo en el que está dibujado una especie de plano. Sobre ese plano se instalan objetos construidos con Lego, que son los mismos para todos los grupos. Cada uno debe construir un robot y programarlo para que cumpla misiones con esos objetos; como levantar un puente, descolgar una hamaca, quitar elementos de una estructura y mover una grúa.

En total, la Olimpíada ocupa dos galpones en el Latu más tres extensas carpas, en las que también hay conferencias de profesionales y docentes. En uno de esos galpones y una de las carpas, cientos de escolares se agrupan mostrando distintas iniciativas que aplican programación de placas de la marca Micro:bit. Los ganadores de cada categoría se darán a conocer al final del evento.

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