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La realidad virtual aumenta la retención de los estudiantes.

Tecnología > EDUCACIÓN DIGITAL

La realidad virtual irrumpe en las aulas uruguayas

La retención puede aumentar “hasta cuatro veces” y el período de formación puede acortarse hasta la mitad, asegura un estudio

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13 de octubre de 2021 a las 05:04

Un paseo por el Coliseo romano. Una travesía con los dinosaurios del período Jurásico. El aprendizaje en épocas de realidad virtual dejó de mostrarse como un modelo futurista e irrumpe en el presente con apuestas uruguayas.

La cátedra da paso a una realidad inmersiva que busca que el estudiante aprenda desde lo sensorial y las vivencias.

“Lo que pretendemos hacer es cambiar el ADN de la educación. Se dijo en un momento, pero no ha cambiado en ningún nivel. Se mantiene en las cosas buenas y malas desde hace mucho tiempo”, comentó Gabriel Lambach, director ejecutivo de SimDesign VR.

En Uruguay implementan un proyecto que ofrece una biblioteca de contenidos para los docentes en diferentes materias. La experiencia fue hecha en la escuela 169 del Cerro, en donde por primera vez en 2018, alumnos de una institución pública probaron los lentes de realidad virtual.

La clave, para quienes impulsan esta tecnología en las instituciones educativas de Uruguay, es que no sean ellos solos quienes ofrezcan los contenidos, sino que sean pensados y definidos junto al equipo docente para implementarlo.

Hasta ahora, la compañía SimDesign VR Studio ha diseñado dos soluciones: uno sobre un parque jurásico que muestra las características de los dinosaurios que habitaron la Tierra en ese período histórico y otro sobre matemáticas, donde los alumnos aprenden fracciones. La idea está pensada por ahora para liceales.

“Hay una desmotivación del alumno en la clase en la que el profesor está adelante y el alumno escuchando. Más que nada en matemática. Conjugando las dos cosas es que nació este juego de realidad virtual”, comentó Sebastián Sciuto, socio de esta compañía.

Cada uno de esos contenidos está pensado para que el usuario no tenga los lentes por no más de 10 minutos. Superado ese período, admiten, pueden generar inconvenientes. Aseguran, además, que es una propuesta complementaria para ayudar a las clases de los profesores y que no sería un reemplazo radical en lo que habitualmente hacen.

Experiencia en clase de historia

Los socios de SimDesign VR enviaron en el último año correos electrónicos a unos 20 colegios del país para preguntarles si estaban interesados en exprimir esta tecnología. Solo contestaron cinco.

Uno de ellos fue el Queens School. Un profesor de Historia de tercero de liceo habló en su clase sobre la psicología del arte de Vincent Van Gogh y Antoni Gaudí. Tras leer un texto que contaba parte de su biografía y el impacto que tiene el arte en la mente de las personas, fue el momento de experimentar sus obras con realidad virtual.

El entusiasmo de los alumnos fue inmediato. Cada uno de ellos tenía una caja con los lentes. Lambach les explicó que los teléfonos inteligentes de cada uno de ellos iban a ser necesarios para la experiencia. De 25 alumnos que había, a dos no les funcionaba porque no tenían giroscopio, un sensor indispensable para que funcione esta tecnología. Lambach llevó dos teléfonos para solucionar ese aspecto.

Dentro de esa caja había un manual con un código QR que conduce a 27 experiencias diferentes. Al escanearlo, el usuario abre YouTube y en ella puede observar la obra de arte como si estuviera inmerso en ella. “¡Wow!”, expresó uno. “¡Qué asco!”, dijo otro. “¡Ay, me mareo!”, exclamó un estudiante al sacarse los lentes.

Estudiantes uruguayos de un colegio privado durante una experiencia con realidad virutal.

Las risas y lo novedoso de colocarse este artefacto dentro del aula los dejó conformes de que la experiencia fue satisfactoria.

Luego de la experiencia, les pidieron a los estudiantes que respondieran una encuesta para valorar la utilización de la herramienta. La mayoría contestó que esta tecnología puede ayudarlo a estar más motivado para aprender. “Es una manera más divertida”, comentó uno. Hubo respuestas vinculadas al “realismo” que proporciona: “Te lo muestra de una forma más realista”, agregó otro.

Conocer Egipto desde el aire y “viajar” a tus células

En la biblioteca que esta firma uruguaya les ofrece a los estudiantes, se puede hacer un “viaje” por las células del cuerpo humano y conocer cada uno de sus componentes. El usuario va girando su cabeza y va encontrando las partes que le ayudan a entender de una forma “vivencial” cómo está compuesto el cuerpo humano.

Otro video, de cinco minutos, muestra la crisis humanitaria que vive Siria. El usuario puede entender la crisis de los refugiados como si estuviera en un campamento al que la gente migró para huir de la guerra en ese país.

Si de crisis se trata, el video titulado “Rescate en el Mediterráneo” le permite al usuario experimentar la ola migratoria que sacudió a Europa en la última década. El contenido hace ubicar al estudiante a bordo de una embarcación de Médicos Sin Fronteras (MSF), una de las organizaciones que buscan evitar la muerte de personas que cruzan el mar Mediterráneo huyendo de las guerras civiles que ocurren en sus países (como la de Siria).

El usuario, que está a bordo del barco, recibe el relato de lo que va ocurriendo. De repente, el bote de MSF, que examina el mar para ver si hay embarcaciones con exceso de personas, se topa con un bote de madera pequeño con más de un centenar de personas. El bote de MSF se une al de los migrantes y, para evitar que en algún momento colapse, suma personas a su embarcación. El usuario está detrás: como espectador de lujo de una realidad cruda.

 

La experiencia de aprender la historia de Egipto la puede vivir gracias a un video grabado por un paracaidista que filmó las pirámides desde las alturas. También puede aprender sobre el circo romano de Tarraco. El video lo ubica en el lugar. El video está acompañado de un audioguía que va explicando las características del lugar, además de sumarle animaciones en 3D que cuentan cómo llegaban los visitantes al lugar en el siglo I.

Efectos buenos ¿o malos?

Hay múltiples estudios científicos en el mundo que buscan darle validez científica a si de verdad ayudan o no al estudiante. La Universidad de Warwick de Inglaterra hizo uno sobre tema. Los autores del estudio asignaron a 99 participantes a tres condiciones de aprendizaje: tradicional (estilo libro de texto), realidad virtual y video. “Los participantes en la condición de realidad virtual mostraron un mejor rendimiento para ‘recordar’ respecto a aquellos que lo hicieron en las condiciones tradicionales y de video”, señala el estudio.

El estudio señala que las autoevaluaciones emocionales antes y después de la fase de aprendizaje mostraron “un aumento” en las emociones positivas y “una disminución” en las negativas para quienes utilizaron lentes de realidad virtual.

 Ana Valtierra, profesora de Arte de la Facultad de Educación de la Universidad Camilo José Cela de España, dijo a El País de Madrid este año que si un proyecto está “bien diseñado” la retención puede aumentar “hasta cuatro veces” y el período de formación puede acortarse hasta la mitad. Cuando se dice bien diseñado se refiere a que un contenido haya sido pensado por pedagogos, comunicadores, expertos en experiencias de usuario, cinematógrafos y creativos.

Lambach, en tanto, aseguró que la idea de probar esta tecnología es como algo “complementario” a la clase que pretende dar el docente. Si bien incorporar una tecnología de estas características en el aula es disruptivo, su utilización no puede ser exagerada.

Realidad virtual para aprender medicina

La idea de educar con realidad virtual ha trascendido a los niños y adolescentes. En España, la Universidad Loyola ofrece su uso a futuros médicos que deben comunicar malas noticias. Por ejemplo, si el profesional no explica de manera adecuada a los familiares que un paciente tuvo muerte cerebral, éstos podrán sentirse confundidos. Si lo aceptan bien, el médico se enfrentará a una nueva fase de la comunicación de malas noticias: la del duelo de sus familiares.

Alicia Torres, responsable de la Unidad de Formación e Innovación Docente de esa universidad, comentó que el objetivo es que el alumno aprenda y experimente emociones y sentimientos que vivirá en su vida profesional.

Si se trata de educar, en Uruguay se prevé implementar un centro regional para educar con realidad virtual a futuros oftalmólogos. La idea es del médico uruguayo Ivo Ferreira, quien, junto con dos argentinos, prevé abrir una institución en Montevideo o Punta del Este que otorgue herramientas a los futuros oftalmólogos gracias a esta tecnología. Oftalmo University, el nombre de este proyecto, está presente en México y prevé llegar a Uruguay en los próximos meses.

Otras empresas uruguayas de realidad virtual
Además de SimDesign VR, hay otras empresas uruguayas que se dedican a la industria, aunque con otro énfasis. Una de ellas se llama Connectus  Medical, que conecta a pacientes con centros de diálisis. Hace algunos meses facilitaron lentes de realidad virtual para pacientes que pasan cuatro horas sentados durante el procedimiento. Ofrecen experiencias de distinto tipo: juegos, paseos y mindfulness. La iniciativa busca tranquilizarlos y hacer más ameno el proceso.
Otro proyecto se llama Balance Rehabilitation Unit. Evalúa a las personas y rehabilita a quienes tienen problemas de equilibrio. Esto busca solucionar un problema que padecen muchos adultos mayores del país.
Cualit, en tanto, se dedica al área de los videojuegos. En las últimas semanas lanzaron The Last From Mars, un entretenimiento que se puede jugar en consolas, que busca transformar la forma en que los jugadores se divierten con sus pantallas.

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