¿Hacer un videojuego con tus hijos en un fin de semana? Hace unos años sonaba imposible. O, mejor dicho, ni siquiera sonaba porque los usuarios mortales ni siquiera sospechaban que una computadora pudiera escribir por sí misma. Hoy, con ayuda de una inteligencia artificial que “te ayuda a escribir” el código, puede ser tan simple como jugar y probar ideas.
Esta sencilla historia es de Fabricio González, un profesional uruguayo con más de 20 años de experiencia en el sector de TI, quien contó su desarrollo en un posteo en LinkedIn y también reveló algunos detalles a El Observador.
González dice que fundó y lideró proyectos de desarrollo de software y consultoría para distintos clientes y mercados. También cuenta que vendió hace poco una empresa de software que tenía. El punto de partida, según su texto, está en sus primeros videojuegos. Los describe como simples en lo conceptual y difíciles en lo técnico, por la cantidad de tareas manuales.
En su recuerdo, cada ajuste demandaba tiempo y precisión. Incluso los gráficos, que podían parecer algo superficial, consumían semanas o meses de trabajo por avance.
Hace unos días decidió probar otro enfoque. En lugar del desarrollo tradicional, eligió “vibecodear” un juego usando IA y trabajó con Claude, de Anthropic.
Así es EMIJO, un juego de un niño perdido en la rambla
El resultado fue EMIJO, un juego que no es complejo y que esa limitación es intencional, porque buscaba un prototipo funcional con una idea clara. Se trata un juego de plataformas estilo 8 bits, inspirado en la estética clásica de Nintendo, con guiños a "los grandes" de la casa, como Los Simpsons, las Tortugas Ninjas, entre otros.
La historia se centra en un niño perdido en la rambla de las costas uruguayas. El objetivo es avanzar para reencontrarse con sus padres. No hay cinemáticas ni explicaciones explícitas, y el juego se apoya en avanzar hacia adelante como metáfora del regreso.
El recorrido empieza en la rambla de Montevideo. El personaje avanza como en un juego clásico del tipo Mario Bros, caminando y saltando obstáculos, con una lógica de progresión sostenida. La meta no es avanzar unos metros, dice el autor. La idea es recorrer simbólicamente la costa uruguaya hacia el este, con escenarios que cambian hasta llegar al Chuy.
González aclara que la rambla real no llega hasta ahí. En el juego, esa progresión opera como recurso narrativo y mecánico para marcar un viaje tramo a tramo.
A medida que el personaje avanza, los escenarios cambian y la velocidad aumenta. También se vuelven más exigentes los obstáculos, con una sensación de evolución del trayecto.
Uno de los detalles que destaca es el tiempo del día. El juego replica el momento en que lo estás jugando: mañana, tarde o noche, con cambios de luz según el horario.
En su texto, ese ajuste busca sincronizar juego y realidad. La escena no queda fija, sino que funciona como una extensión del momento en que la persona está jugando.
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También menciona variaciones que aparecen sin avisos. Habla de animaciones sutiles, cambios en el entorno, personajes aleatorios y modificaciones de ritmo entre partidas.
El juego incluye puntaje y un Hall of Fame. Cada sesión suma puntos por distancia recorrida y obstáculos superados, y propone medir “hasta dónde podés llegar”.
Un fin de semana con IA y cambios pedidos por sus hijos
Tras una primera versión funcional, González cuenta que se lo dio a sus hijos para que lo probaran. Según su relato, empezaron a proponer cambios apenas se pusieron a jugar. Con la IA abierta, el autor pidió ajustes y, minutos después, probaban una versión nueva. En su descripción, idea, implementación y validación ocurrieron casi al mismo tiempo.
¿Qué le pidió su hija? "Que aparezca un perrito (a partir de la pantalla 5) que es un beagle que teníamos y que falleció hace poco. Querían que estuviera en el juego y que te ayudara" a llegar al destino, contó.
Su hijo también le hizo solicitudes como si fuera un desarrollador informático de antes. "Me pidió que haya un nivel de playa (aparece en el nivel 4), que el quería tener el poder de tirar pelotas de fútbol. Y que al final estuvieran sus padres (yo y mi esposa) esperándolos”, dijo.
El propio autor resume el método de trabajo: “Se lo fui tirando a Claude, y fue armando todo, literalmente con cero bug”. "Quizás hubo en algún caso algo de interpretación, pero lo loco que no es porque se haya equivocado, si no porque no fui lo suficientemente claro en mi prompt.
¿El fin de los ingenieros de software tal como los conocíamos?
Muchos de los detractores de esta iniciativa como este podrán decirle: "Es un proyecto chico". Pero él tiene una respuesta avalada por su experiencia en el mundo del software, que sirve para que los usuarios finales entiendan la magnitud de crear algo así.
"Hace un par de años, con ChatGPT no te podías pasar de las 5.000 líneas de código: empezaba a tirar algún que otro error o directamente alucinaba. Ahora, en cambio, todo el código tiene más de 15.000 líneas y anda perfecto. Además, los gráficos fueron creados íntegramente por la IA, simplemente describiendo lo que quería –“haceme un sol, haceme nubes, un niño rubio, una niña castaña clara”– y pidiéndolos en estilo 8 bits, pixel art".
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Esto plantea una interrogante. ¿Esto marca el fin de los ingenieros de Software como los conocíamos?”. González responde: “Yo creo que los programadores van a pasar a ser ‘orquestadores’. Porque es verdad que teniendo conocimientos tecnicos es mas rapida la cosa, pero si no los tenés no es un bloqueador”.
En esa dinámica, cuenta que “agotó tokens” varias veces y pagó para seguir. En este contexto, los tokens son como fichas que usa la IA cada vez que le pedís algo o te responde con código: cuanto más le hablás y más escribe, más fichas gasta. Aun así, señala que el sistema se mantuvo consistente.
"Yo vendí hace poco una empresa de software que tenía. Pensando en cómo trabajábamos hace apenas unos años, lograr algo así me habría costado al menos un par de desarrolladores durante aproximadamente una semana. Hoy, en cambio, lo resolvimos en seis horas, en un fin de semana", dijo.
El juego se puede jugar en: https://fabefabefabe.github.io/EMIJO-Web/. González indica que el código fuente está disponible en GitHub, abierto para descargarlo, entenderlo y seguir evolucionándolo.