Una isla desierta, cientos de jugadores, una única regla: sobrevivir. Para miles de adolescentes uruguayos, esta no es una película de acción; es el juego de cada día. Se llama Free Fire, el más jugado en el país por esta población, según una encuesta. Si bien está clasificado para mayores de 17 años, muchos uruguayos compiten en estas batallas pese a que no está sugerido para ellos.
Ceibal lo investigó. Realizó una encuesta, que no es representativa de todo lo que sucede con los niños y adolescentes del país, pero que ofrece una mirada aproximada a la realidad: Free Fire es el más jugado según una encuesta a más de 20 mil estudiantes cuyo promedio de edad era de 13 años.
Se trata de un juego de acción en el que varias personas, conectadas por internet, compiten en una isla para ver quién es el último en sobrevivir. Cada jugador debe enfrentarse a otros usando armas y estrategias para ganar, lo que lo convierte en un juego con contenido violento. Además, permite hacer compras dentro del juego y hablar con desconocidos, por lo que se recomienda para mayores de edad o adolescentes con supervisión de un adulto.
Los videojuegos cuentan con sistemas de clasificación por edad, como el ESRB (Entertainment Software Rating Board) en Estados Unidos y el PEGI (Pan European Game Information) en Europa y Asia, que orientan sobre el contenido adecuado según la audiencia. Estas etiquetas, visibles en productos y tiendas digitales, ayudan a consumidores y padres a elegir juegos acordes a la edad.
Carlos Libisch, jefe de Nuevas Mediciones de Ceibal y responsable de este estudio, cuestionó la eficacia de estas etiquetas: "Hoy oficia como una letra muerta en el sentido de qué tanta relevancia le dan". Esto implica que, a menudo, estas restricciones no se respetan ni se comprenden del todo.
Antes los juegos se compraban en una tienda o en la feria, lo que permitía a los padres ver claramente las advertencias en el empaque. En la actualidad, los videojuegos suelen descargarse en línea, y la falta de un "paquetito" físico hace que las etiquetas pasen más desapercibidas. Este cambio en el formato de acceso también afecta la supervisión y comprensión de los contenidos.
La visión de una desarrolladora de videojuegos
Laia Barboza, referente uruguaya en el desarrollo de videojuegos y fundadora del estudio Pincer Games, consideró que muchos adultos tienen una mirada peyorativa sobre este tipo de entretenimiento porque “no están sabiendo” qué tipo de juegos son los que deben consumir sus hijos. “No están mirando el rating (si es para la edad de ese niño)”, indicó.
"A veces escuchamos la frase: 'Ah, los videojuegos son violentos'. No, no. Hay títulos que son violentos y tienen una clasificación que es importante revisar para saber si son adecuados para esa persona”, declaró Barboza. Su visión es contundente: hay videojuegos que pueden ayudar a desarrollar habilidades, otros para educar y otros para entretener. Por lo tanto, es indispensable que haya un “acompañamiento” de los adultos para entender cada uno.
Más inmersivos, más adictivos, más “casinos”
A diferencia de los videojuegos de los años 90 y 2000, los actuales cuentan con gráficos más reales que generan sensaciones más “inmersivas”.
“Los videojuegos están desarrollados por adultos y atrás de ellos hay una empresa cuyo objetivo es ganar dinero. Eso nunca hay que perderlo de vista”, dice Cecilia López Hugo, cofundadora de la ONG Pensamiento Colectivo, que busca fomentar la reflexión sobre internet y las redes sociales. Hugo piensa que exponer a los niños a juegos que no son para su edad puede favorecer una mayor “desensibilización”.
Algunos de ellos tienen mecánicas donde se fomentan micropagos para avanzar y cuentan con “cajas de recompensas” –como los sobres de un modo del EAFC donde por día deben abrir a ver qué jugadores les aparecen–. López Hugo advierte que estos mecanismos pueden generar una base psicológica similar a la de las apuestas. Este tipo de experiencia, en la que la incertidumbre y las recompensas intermitentes crean un “enganche”, hace que los jugadores, especialmente los jóvenes, puedan desarrollar patrones de comportamiento que los hagan más vulnerables a las apuestas en línea.
Santiago Bilinkis, uno de los divulgadores de tecnología más famosos de Argentina, llegó a comparar el Fortnite y el FIFA con un "casino" para niños en una participación que hizo en el programa de Mirtha Legrand hace un par de años. "Es muy importante que los chicos sepan esto: Fortnite, este juego de tiros, incorpora cofres, donde cada vez que abrís un cofre no hace otra cosa que una recompensa intermitente y variable", señaló.
La forma de explicarlo, según contó en la TV argentina, son las máquinas tragamonedas. "Son extremadamente adictivas debido a la simplicidad de su mecánica", contó. Porque simplemente apretás un botón o tirás una palanca y obtenés un resultado.
"A veces obtenés algo espectacular y otras veces no, y eso solo es suficiente para generar un efecto psicológico de tremenda adicción", dijo.
La entrevistada menciona que esta problemática está mucho más avanzada en Argentina, donde las apuestas en línea son ya un problema en expansión, mientras que en Uruguay todavía no se ha desarrollado del mismo modo. Pero es un solo “por ahora”.
Videojuegos más parecidos a las redes sociales
Muchas de las características de los videojuegos son similares a las de las redes sociales, donde los jóvenes acceden a plataformas que no están diseñadas para su edad.
"Muchas de esas redes sociales no las pueden tener porque no están aptas para su edad", indicó Carlos Libisch, jefe de Nuevas Mediciones de Ceibal. Sus dichos están basados en un informe de Kids Online, un estudio realizado por Unicef en conjunto con investigadores de la Universidad Católica. Los datos fueron alarmantes: el 72% de los niños de entre 9 y 12 años aseguraron utilizar TikTok pese a que la plataforma indica que está apta para 13 años y hay algunos expertos que instan a incrementar esa edad límite.
Libisch consideró que muchos juegos ofician como redes sociales ya que permiten interactuar con otros usuarios. Esto hace que "las franjas difusas entre un juego, una red social y un sistema de chat cada vez sean menores".
En juegos como Roblox, donde se puede fomentar el vínculo a través de chats en vivo. Es el tercer juego más mencionado en la encuesta.
Dentro de las redes sociales, Libisch habló de los influencers quienes “vienen sin etiqueta”. A veces pueden abordar temas variados que pueden no ser apropiados para sus audiencias. A veces pueden hablar de un tema y de un momento pueden cambiar la forma y el contenido de lo que dicen.
Qué hacer ante este tema
“Acompañamiento”. Los expertos consultados utilizaron esta palabra para atender este tema. “Es súper importante la presencia del acompañamiento de las personas adultas… tanto para poder elegir qué videojuegos sí y qué videojuegos no”, indicó Cecilia López Hugo.
La comunicación familiar es un mecanismo sustancial para que los niños puedan filtrar no solo los videojuegos, sino lo que consumen en las redes sociales.
Desde Ceibal resaltan la importancia de que los docentes comprendan la cultura digital para mejorar la comunicación con los estudiantes. Explica que "ayudarlos a entender esa cultura digital" es esencial para evitar "fenómenos de incomunicación" que pueden surgir si los adultos no comprenden el entorno en el que los jóvenes interactúan.
A través del departamento de Ciudadanía Digital, Ceibal ofrece talleres y formación a docentes, con el fin de enseñarles cómo "gestionar de manera saludable todos estos recursos digitales", de modo que puedan apoyar y guiar adecuadamente a los estudiantes en el entorno en línea.