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Diversidad, amor y sexo irrumpen en los videojuegos

Dos desarrolladores de Brasil y Australia llegaron a Uruguay para contar cómo promueven estos temas en sus creaciones
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09 de diciembre de 2019 a las 05:00

Históricamente enfocado en el público masculino y heterosexual, el universo de los videojuegos recorre nuevos rumbos hacia la diversidad temática y de jugadores. En la conferencia de desarrolladores más importante de Uruguay, Level.uy, la australiana Kim Allon y la brasileña Mayara Fortin hablaron sobre cómo derribar prejuicios y transformar el simple entretenimiento en experiencias que tengan impacto en la vida cotidiana.

Fortin ocupa el cargo de consejera de diversidad dentro del directorio de la Asociación Brasileña de Videojuegos. Ella es una de las ocho integrantes de este consejo, que trabaja estrechamente junto a la asociación desde hace un año para promover la inclusión de mujeres, personas de la comunidad LGBT y afrodescendientes en la industria. Fortin explica que la particularidad de Brasil es que el 60% de la población es afro, pero en la industria de los videojuegos su participación no llega a ser del 10%. “Trabajamos con otras asociaciones extranjeras”, dice, “pero entendemos que la realidad de nuestro país es única”.

“Siempre que uno lleva una iniciativa sobre diversidad, hay resistencias”, agrega Fortin, “pero es resistencia de parte de quienes no necesitan oportunidades especiales. Si hacemos un evento solo para mujeres, algún hombre se puede quejar por sentirse excluido. Y en esos casos nuestra respuesta es que el mundo está abierto para ellos, con muchas oportunidades. Siempre hay hombres que dicen que deberíamos hacer eventos igualitarios, pero lo que sucede es que solo los hombres blancos están incluidos en todo”.Por otra parte, las cifras de la asociación indican que entre el 52 y 53% de quienes juegan videojuegos en su país son mujeres, pero que dentro de la industria aproximadamente el 25% es personal femenino.

Una de las iniciativas de este consejo ha sido el de crear un sello de diversidad, que se le otorga a empresas y eventos que alcanzan ciertos estándares de inclusión. En una empresa, por ejemplo, sería tener al menos un 30% de personal femenino, o 5% LGBT o 10% negro.

“Lo que hemos notado es que si una empresa tiene uno de los sellos es porque alguien de su directorio integra uno de los grupos. Si una empresa tiene una directora mujer o un director negro, es muy probable que ofrezcan trabajo a mujeres o negros. El estar ya integrados les permite entender lo necesario que es la diversidad”, remata.

En Australia, la productora Kim Allen, fundó Blushbox, un colectivo de desarrolladores que promueven la aparición de juegos que traten el amor, el sexo y el romance desde enfoques más artísticos y abiertos a los que ha ofrecido la gran industria en las últimas décadas.

“Las únicas referencias que teníamos sobre la inclusión de esos temas en juegos hasta hace unos tres años, cuando fundamos Blushbox, eran de juegos como DragonAge y TheWitcher”, cuenta. “Todo comenzó cuando asistimos a un evento de videojuegos en Holanda en el que había artistas contemporáneos, biólogos y otros especialistas hablando sobre cómo explorar el amor, sexo y romance en videojuegos. De ahí nos volvimos a Australia con mis compañeras, con la meta de desarrollar mejor estos temas. Siento que cuando estás abierto a explorar tu sexualidad mejoras tu autoconocimiento y también tu comunicación, porque estás abierto a ser vulnerable. Si estás cómodo en el dormitorio, también lo estarás fuera para tus trabajos cotidianos”.

Allen cuenta que, si bien nunca sufrió acoso laboral dentro de la empresa en la que trabajó durante años (DefiantGames), lo vivió durante una edición de la GDC, el mayor evento de desarrolladores en el mundo que se hace en San Francisco, y también jugando online al Overwatch, un videojuego de disparos en primera persona. En este juego en particular llegó a recibir amenazas de muerte y violación sin más motivo que mostrarse jugando e interactuar con los espectadores.

Por eso, cuenta, el colectivo Blushbox no solo ha producido sino que promueve la divulgación de juegos más abiertos que despierten reacciones de tolerancia entre los usuarios. En su web hay una pestaña llamada Love Project en el que recomiendan decenas de juegos, desde los independientes hasta los más grandes. “Los videojuegos mainstream (que refiere a las superproducciones de grandes estudios, como el Call of Duty o Assassin´s Creed) han mejorado en estos años”, comenta. “Esto es porque permiten más opciones a los jugadores, pero lo que ocurre es que hay muchas limitaciones para imitar los matices de cada uno. En cuanto al sexo, esto es algo muy particular de cada uno. TheWitcher tiene algunas aproximaciones queer (es un término que alude a identidades sexuales variadas), por ejemplo. Y estamos viendo que aparecen más ejemplos de parte de la industria. Pero los videojuegos están en su infancia todavía”.

Cuatro ejemplos de diversidad

Fortin da como ejemplo el trabajo de la empresa brasileña Suethe real y Pixjuice. De la alianza de estos estudios surgió el juego One beat min, en el que se trata de crear hip hop con personajes que reflejan una amplia diversidad social. También Suethe real produjo Angola Janga, que se basa en una novela y presenta una aventura con la que se explora la historia afro brasileña.

Allen, por su lado, cita como referencia juegos independientes de distintas procedencias, pero recomendados desde la web de Blushbox. Uno de ellos es el asiático Butterflysoup, con cuatro protagonistas, tres lesbianas y una bisexual, que se integran a un equipo de béisbol. Encarado como un juego de rol, el usuario debe lidiar con temas de género, ansiedad social, relaciones abusivas y depresión. El otro juego que menciona Allen se llama Dreamdaddy, protagonizado por un padre gay y su hija. El protagonista debe conocer y enamorar a otros padres solteros de la ciudad en un juego de rol que implica diálogos de múltiple opción.

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