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La lucha de las mujeres para ser tenidas en cuenta en los videojuegos

Tres jugadoras uruguayas hablan sobre sus experiencias en un medio al que le falta más representación femenina
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17 de septiembre de 2019 a las 05:00

Por Matías Castro - Especial para Cromo

En el principio, los géneros no existían. Ese comienzo ocurrió a fines de los años setenta y principios de los ochenta, cuando marcas como Atari y Spectrum dominaban el mercado mundial y cuando los videojuegos apuntaban a todo público. Sin embargo, algo cambió en el camino y la industria pasó a ser pensada casi exclusivamente por y para varones. Cuarenta años después las estadísticas han vuelto a cambiar y las mujeres jugadoras son un poco menos de la mitad del total de gamers. En Uruguay no son la excepción.

“Yo era la única gurisa que entraba a la sala de maquinitas del barrio, el Vikingos Games”, recuerda Laia Barboza (35 años), que además de gamer es diseñadora de juegos y activa participante de la Cámara Uruguaya de Videojuegos. “En ese momento me hacía sentir especial ser la única chica, pero con el tiempo me fui dando cuenta de que era algo que no estaba tan bueno”, agrega.

“Cuando era chica, jugaba con cosas de niños, como e, Family Game. También jugaba en la Play al FIFA y al GTA con mis primos”, cuenta Laura Álvez (27 años), uruguaya que se dedica a streamear –o sea a transmitir– sus partidas de juegos a través del portal Twitch. “En el GTA yo era el moreno que pisaba gente en el auto. No tenía en cuenta si era hombre o mujer o lo que sea. Lo mismo en el FIFA, no me cuestionaba el género del personaje. Los cuestionamientos que me estoy haciendo ahora, no existían en ese momento. Y en esos juegos no tenías muchas opciones de (juegos para) mujeres”.

Por su lado, otra streamer uruguaya que prefiere identificarse como Micaela (27 años), nació y se crió en Río Branco. Se acercó a los juegos porque en el club deportivo al que iban sus padres había muchas maquinitas que tenían varios entretenimientos. Entre ellos, el Mortal Kombat y Los Simpsons.

“Los recuerdos que tengo de la infancia era que siempre jugaba con mis primas y mi hermano en el NES y en el Family”, cuenta. “Porque era el juguete fácil para las familias que tenían muchos hijos. Y en mi círculo era siempre así. Por eso el videojuego era bastante inclusivo en esa época. Todos jugábamos a juegos muy masculinizados”.

La responsabilidad de Nintendo

El NES, o Nintendo Entertainment System, que menciona Micaela, fue precisamente la consola de la compañía japonesa que a mediados de los ochenta revitalizó la industria. Y se la señala, además, como la responsable de que de ahí en más los productores se hayan concentrado en el público masculino.

De acuerdo a una extensa investigación publicada por la revista Polygon, bajo el título No se admiten chicas, Nintendo fue la primera empresa en realizar investigaciones de mercado para sus videojuegos en los ochenta. Hasta ese momento, Atari y los otros productores simplemente los lanzaban a la venta sin saber quién los compraba ni pensar temáticas específicas por género y edad. Cuando Nintendo lanzó la consola NES, la trató como un juguete, por lo que indagó entre sus potenciales usuarios.

De acuerdo a sus investigaciones, los varones se inclinaban más por la tecnología como consecuencia de que en la formación escolar y familiar se sostenía el antiguo precepto de que la ciencia, la ingeniería y las matemáticas eran más para ellos. Las humanidades y las artes eran para las mujeres, por lo que ya desde el hogar se les incentivaba poco la curiosidad hacia lo tecnológico. De ese modo, la conclusión fue que las campañas publicitarias serían dirigidas al público masculino. Tanto fue así que hasta los avisos de un juego neutro como el Tetris evitaron el rosa y colores que se identificaban como femeninos en ese momento.

Las mujeres destacadas de la industria como Roberta Williams (King´s quest, Phantasmagoria), Lori Cole (Quest for glory), Carol Shaw (la primera programadora mujer en Atari) o Brenda Laurel (fundadora de Purple Moon, especializada en juegos para niñas), eran la excepción a la regla. Las abejas reinas, que es el término que usa Laia para explicar su propio lugar como niña en una sala de maquinitas.

“El síndrome de la abeja reina es cuando en un ambiente masculino se acepta una chica, pero no se permite más que eso. Es un fenómeno que se da bastante en chicas en áreas masculinas. Para mí estaba de menos no tener muchísimas amigas con quien jugar en el salón de maquinitas”, explica.

Cómo estaban representadas antes y ahora

Así que esas excepciones o abejas reinas, no tuvieron gran incidencia ante las decisiones tomadas por Nintendo y, sobre todo, ante el rumbo que siguieron sus competidores a la hora de producir sus juegos. Barbarian, un videojuego hecho por el estudio Psygnosis en 1987, mostraba en su afiche a una suerte de Cónan con una voluptuosa mujer semidesnuda a sus pies. El afiche de Battlecruiser, lanzado una década después, tenía a una mujer desnuda que se cubría la entrepierna con la caja del juego, junto al eslogan “Ella realmente lo quiere”.

Más allá de cómo se promocionaban los juegos mismos, en particular los más grandes y desarrollados, se cargaron de testosterona. Quake, Wolfenstein y por encima de todos el Doom eran tan adictivos como gráficamente buenos y tan masculinos como las películas de Rambo. Por otra parte, Tomb Raider (el primero de la serie es de 1996) podía tener una mecánica de juego revolucionaria para su tiempo y los mejores gráficos, pero su protagonista femenina no era otra cosa que una carnada para los ojos del público masculino (de hecho había un célebre código para jugar con Lara Croft desnuda). En este juego en particular, la exposición del cuerpo de la protagonista ha ido suavizándose con los años.

La investigadora canadiense Anita Sarkeesian indagó en abundancia sobre la representación de las mujeres en videojuegos. Lo que demostró es que abundaban los ejemplos en los que los personajes femeninos eran solamente elementos utilitarios para la trama del héroe masculino, o eran hipersexualizadas o directamente se las ponía en lugar de víctimas de atrocidades que daban pie a las venganzas de los protagonistas. Su trabajo se puede ver en los videos Tropes Vs Women in videogames y en su momento despertó reacciones furibundas por parte de jugadores; entre ellas llegó a recibir amenazas de muerte y violación.

Mujeres en el mundo gamer de hoy

Laura Álvez cuenta que si una jugadora transmite sus juegos por Twitch muchas veces opta por usar un seudónimo masculino para evitar los intentos de seducción, los consejos paternalistas o las explicaciones de cosas que ya saben. Recién hace poco tiempo ella empezó a usar un seudónimo femenino. 

Para Micaela las gamers tienen que hacer un esfuerzo extra para ganar su aceptación y eso, muchas veces, implica evitar el tema del feminismo durante las transmisiones en Twitch. “Tenés que probar que te gustan los juegos, tenés que ser atractiva, carismática, medio buena jugando. Y tenés chiquilines que hacen humor con femicidios y son muy festejados. Es bastante extremo. Si un varón humilla a otra persona o rompe un teclado, a la gente le gusta. Y si sos una chiquilina que se va un poco de tono, no pasa lo mismo. En estos años no vi una chiquilina hacer nada. Porque es como que destruye esa imagen de la novia perfecta que se espera”.

Entre el inicio de aquella serie de videos de análisis de Sarkeesian en 2013 y la actualidad, los smartphones convirtieron a casi cualquier usuario, sin importar edad ni género, en gamer. Y eso, a su vez, abrió las puertas a una diversidad inédita en la historia de los videojuegos, no solo por el público, sino por las estéticas, las mecánicas y las temáticas. Un ejemplo local es el de Once upon a tower, de Pomelo Games, que sin discursos ni proclamas, propone a una serie de princesas que deben rescatarse a sí mismas de las torres en las que han sido encerradas.

De todos modos, parece no haber un género específico para hombres y otro para mujeres. Sofía Battegazzore, desarrolladora uruguaya y ex presidenta de la Cámara de Videojuegos, era una gran jugadora del World of warcraft, con batallas entre humanos y orcos. Laura Álvez es fanática del Borderlands, de acción y ciencia ficción. Micaela ha dedicado varios años al League of Legends, un multijugador de batallas. Y Laia se inclina por shooters, juegos de disparos, como el Apex Legends y el Overwatch.

“No quiere decir que no nos gusten juegos como el GTA”, aclara Laia, “pero faltan más propuestas porque a una le gusta verse reflejada. La representación importa. Lo que pasa es que hasta que no tengamos mayor diversidad de gente en los equipos de desarrollo no tendremos más variedad de propuestas”. Según una encuesta de la Cámara de Desarrolladores de Videojuegos del Uruguay, en la industria local el 78% de los trabajadores son hombres y el 22% mujeres. Para Micaela, se han visto algunos cambios en la industria pero está convencida de que todavía falta mucho por cambiar. “Los juegos con protagonistas femeninos venden menos, hay una intención pero no hay un cambio sustancial”.

Una gamer uruguaya en las grandes ligas
Stephanie Huartomendia, conocida por su alias SHCareta, tiene 21 años y es la única integrante femenina del equipo multinacional Rainbow7. Este grupo se integra por jugadores profesionales que participan de competencias del League of legends. Si bien el equipo tiene ya seis años de trayectoria, fue a partir de 2017 que empezaron a ganar o a llegar a posiciones altas en las ligas Latinoamérica Norte y Movistar Latinoamérica.
Los motivos de las jugadoras
De acuerdo a un relevamiento de datos sin límite geográfico, generado por la web Quantic Foundry, las mujeres y los hombres juegan con objetivos diferentes. Los principales cinco motivos por los que juegan las mujeres, en orden de importancia, son completar el juego, la fantasía, el diseño, generar comunidad y disfrutar de una buena historia. Entre los hombres, los cinco motivos principales son la competencia, la destrucción, completar el juego, la fantasía y encontrar una comunidad de jugadores.

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