Ciencia > Space Apps Challenge 2020

Los dos proyectos uruguayos que pueden ganar el hackatón de la NASA

Entre los días 2 y 4 de octubre se celebró la primera fase del Space Apps Challenge 2020, un hackatón internacional que busca incentivar soluciones a problemas que sufre la Tierra y el espacio

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05 de octubre de 2020 a las 15:11

Un hackatón es un encuentro de programadores cuyo objetivo es el desarrollo colaborativo de proyectos. Desde 2012, NASA Space Apps Challenge se ha convertido en uno de los hackatones globales más importantes, basado en el uso de datos ofrecidos en la NASA para crear soluciones innovadoras a una serie de desafíos que se enfrentan en la Tierra y en el espacio. Este fin de semana se ha celebrado la primera fase de la edición 2020 del evento, en la cual ha participado Uruguay por tercer año consecutivo.

NASA Space Apps Challenge Montevideo 2020

Entre los días 2 y 4 de octubre un conjunto de codificadores, emprendedores, científicos, diseñadores, narradores, creadores, constructores, artistas y tecnólogos uruguayos se reunieron virtualmente para resolver una serie de desafíos marcados por la NASA. Esta primera fase consistió en un evento a nivel local que en Uruguay fue organizado por la Fundación Los Pinos con el apoyo de la Embajada de los Estados Unidos en Uruguay y la colaboración con Roostrap e IBM.

El tema de este año fue “Actúa”, un recordatorio de que se puede ser parte de la solución a los desafíos del mundo. Siete fueron las categorías en las que los equipos podían participar. Cada equipo (de hasta 6 personas) tuvo que seleccionar e intentar resolver uno de los desafíos organizados en siete categorías: “Observar”, “Informar”, “Sostener”, “Crear”, “Confrontar”, “Conectar”, “Crear” e “Inventa tu propio desafío”.

Del total de 62 equipos participantes, 22 lograron finalizar el desafío que seleccionaron. De estos, un panel de jueces locales seleccionó dos equipos para que se clasificaran a la segunda fase: la elección de los finalistas globales por parte de un panel de jueces internacionales. Estos finalistas globales pasarían a una tercera fase en la que sus proyectos serían evaluados por un comité ejecutivo de la NASA y otras agencias asociadas. Los seis equipos ganadores globales recibirán una invitación para presentar sus proyectos a la NASA así como a viajar a la NASA para ver el lanzamiento de una nave espacial.

Panel de jueces locales

En 2019 un equipo uruguayo conformado por estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de la República logró clasificarse para la tercera fase y ser finalista global. La particularidad de los clasificados de este año es que los finalistas locales son estudiantes de liceos públicos y privados.

Los dos equipos clasificados

Los equipos que clasificaron para la fase global fueron Space Dreamers 71 y Unnamed.

Space Dreamers 71, que resolvió el desafío “Herramienta de programación de turnos de sueño”

Este equipo, que además ganó el desafío destacó en “Mejor uso de hardware”, está integrado por estudiantes y una profesora del Liceo 71, estudiantes del Liceo Sagrada Familia y un estudiante de programación.

El desafío consistía en desarrollar una herramienta operativa de programación de turnos de sueño que proporcione una personalización autónoma de un horario de sueño, ejercicio y nutrición para controlar la fatiga. Para resolverlo el equipo diseñó la PCST (Personal Customization Sleeping Tool),  una proyecto compuesto por una serie de dispositivos conectados mediante wifi. Por una parte, una pulsera que notifica horarios de alimentación y ciclos de sueño así como informes de los alimentos que se consumen. Por otra parte, unos auriculares con una máscara incorporada para aislar a los astronautas de cuestiones como la luz, el ruido; así como para recibir las notificaciones o comunicarse con otros usuarios.

Unnamed, que resolvió el desafío “¡Oye! ¿Qué estás mirando?”

Unnamed resolvió el desafío "¡Oye! ¿Qué estás mirando?", que, además, se destacó en "Mejor concepto de misión". El equipo está integrado por dos adolescentes de 4° año de bachillerato (de 15 y 16 años): un estudiante de la Escuela superior de Informática y un alumno del liceo Erik Erikson.

El desafío consistió en crear una herramienta de visualización que pueda ayudar a las personas interesadas a acceder a los datos de la HEASARC (Centro de Investigación del Archivo de Ciencias de Astrofísica de Alta Energía) y del CADC (Canadian Astronomy Data Center) de forma rápida y sencilla. Para ello diseñaron el SpaceBot, un chat bot cuyo principal objetivo es facilitar el trabajo de las personas al observar un fenómeno espacial que no conocen. SpaceBot consiste en una aplicación de inteligencia artificial que permite al usuario enviar una imagen de un fenómeno (ya sea un cometa, asteroide, supernova, explosión de rayos gamma o exoplaneta), para que el programa analice y reconozca la imagen y le devuelva al usuario la información sobre el fenómeno.

Otros equipos destacados

El equipo WhileDev resolvió también el desafío "Herramienta de programación de turnos de sueño y se destacaron en "Mejor uso de datos". Por su parte, el equipo Agronautas resolvió el desafío "Una avalancha de ideas", y ganó las menciones "Impacto galáctico" y "Mejor uso de la ciencia". El equipo Capybaras Estelares resolvió el desafío "Crea una mascota". Finalmente, el equipo Selene resolvió el desafío: "Poniendo el 'arte' en Artemis", que compartió la mención (junto a Capybaras) de "Más inspiracional".⁣

The future to Mankind, proyecto de arte digital elaborado por el grupo Selene para el desafío Poniendo el 'arte' en Artemis

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