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Tomás Giovanetti, fundador de TGA

Economía y Empresas > ENTREVISTA

El ex tenista argentino que dejó su carrera para dedicarse a los videojuegos corporativos y con ellos llega a Uruguay

El argentino Tomás Giovanetti creó un modelo de negocios que involucra los videojuegos en distintas áreas de las organizaciones

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25 de septiembre de 2022 a las 05:00

El joven argentino Tomás Giovanetti dejó de lado su aspiración de ser tenista profesional para convertirse en un referente de los videojuegos, al crear un nuevo modelo de negocios que los incluye como canales de comunicación en las organizaciones.

Antes de que las empresas tecnológicas comenzaran a batallar por reclutar talento, Giovanetti divisó una oportunidad en cómo llegarle a esa generación que mira de reojo las diapositivas de PowerPoint. La respuesta la encontró en su hobby. 

Luego de crear el primer videojuego del mundo dedicado a combatir el bullying, el extenista apostó por llevar los joysticks a las salas de reuniones.

Así nació TGA, una empresa que en los últimos dos años creció a tasas de entre 150% y 200% y que ya tiene proyectos en varios países entre los que se encuentra Uruguay. “Esperamos acercarnos más en el corto plazo”, sostuvo el joven empresario que se proyecta residiendo en poco tiempo en esta margen del Río de la Plata.

Tomas Giovanetti será uno de los speakers que disertará en el summit Innovación y Nuevos Negocios de El Observador Eventos que se celebrará el próximo 11 de octubre. A continuación, un resumen de la entrevista que mantuvo con Café & Negocios.


¿Cómo nació TGA?
 TGA nace conmigo a los 16 años, hoy tengo 23. Fue a raíz de mi intento fallido de tenista. Yo competí mucho tiempo, viajé, llegué a estar en la posición 30 del ránking en Argentina y la realidad es que a esa edad me empecé a cansar del deporte. Decidí dejarlo y TGA surge de todo el tiempo libre que yo tenía. Cuando mis amigos iban a fiestas y a boliches, yo tenía una vida de tenista más tranquila y solitaria y encima muy restringida en estos aspectos, así que me la pasaba jugando. Siempre fui un gran fanático de los videojuegos como consumidor. Pasé por muchísimos colegios y a medida que mi dedicación deportiva aumentaba, la académica disminuía. Cada vez tenía menos tiempo para dedicarle a lo académico, y en todos los colegios que pasé me di cuenta que había un denominador común: chicos sufriendo de bullying. En ese momento me pregunté qué pasa si utilizo los videojuegos como lo que realmente son, puentes de comunicación increíbles para transmitir contenido. Y así lancé “You Deserve” (te lo mereces, en español), el primer videojuego en contra del bullying a nivel global.

En definitiva, pasó de ser un consumidor al creador de un videojuego...
Totalmente. Fue un proceso muy divertido porque yo todavía seguía cursando mi último año del colegio y seguía intentando ser tenista profesional, o sea, mi tiempo era muy reducido. En ese tiempo que tenía me acuerdo que logré dar con una persona que se llama Jordi Sánchez, un youtuber español. Le conté mi idea de desarrollar un videojuego que no sólo sirva para divertir, sino también para educar y para cambiar comportamientos, Jordi fue el primer interesado en acompañarme y con él pudimos desarrollar un equipo multidisciplinario. Él fue una suerte de mentor para mí y desarrollamos este proyecto para concientizar acerca de por qué estaba mal hacer bullying.

Se suele adjudicar a los videojuegos la promoción de la violencia. ¿You Deserve demostró que se puede incitar a comportamientos positivos?
Una de las cosas que yo siempre trato de comunicar y de evangelizar es que no hace falta la demonización hacia los videojuegos. Escucho a medios decir que hubo un shooting (tiroteo) en Estados Unidos y decir que es por los videojuegos. Hay papás que retan a los hijos porque pasan horas jugando a los videojuegos y eso teóricamente impacta en la atención y genera mayor déficit y es mentira. Los juegos son grandes fuentes de comunicación obviamente tanto como en los libros o en las películas lo que los mayores deberían hacer es incitar a los jóvenes a tener una elección correcta de los videojuegos, pero eligiendo correctamente el videojuego se puede aprender un montón y no son sólo para chicos. El promedio de edad de un gamer hoy es de 34 años que es un tipo ya insertado dentro de la sociedad, que trabaja y que tiene una vida normal.

¿Cómo ve el desarrollo del gaming en América Latina?
Es un tema que está creciendo enormemente tanto como nicho como dentro del mercado. Nosotros no desarrollamos hoy videojuegos normales, sino que desarrollamos videojuegos con fines de capacitación o de marketing para capacitar al personal de las empresas o para capacitar a un consumidor sobre algo. Trabajamos temas como reclutamiento on boarding (inducción), ciberseguridad, ventas, seguridad industrial; un montón de temáticas. Lo que vemos es que después de la pandemia hubo un cambio radical en la percepción de la gente y de los empresarios, de los departamentos de recursos humanos y de marketing, empezaron a utilizar los videojuegos como lo que son, una herramienta espectacular de comunicación.

¿Cómo se introduce el videojuego dentro de las organizaciones? ¿Fue una idea original de TGA o ya lo veían en el plano internacional?
No te digo que lo estamos inventando nosotros porque la gamificación –la ludificación de un proceso– existe hace mucho tiempo, pero sin uso de videojuegos. Somos pioneros en usarlos para ciertos procesos como reclutamiento o ventas, incluso como ciberseguridad, es algo que estamos desarrollando nosotros y cuando ves el benchmark de potenciales competidores no hay muchos en América Latina y tampoco a nivel global. La oportunidad es muy grande. Tenemos operaciones en Argentina, algunas en Uruguay, tenemos algunos proyectos en Paraguay, Chile, México y en España. Nosotros queremos ser una una incubadora de talento ese desarrollo de videojuegos corporativos desde Latinoamérica para el mundo.

¿Cómo puede impactar la introducción de los videojuegos en las empresas?
En lo que es capacitación tenemos un gran caso para lo que es, por ejemplo, reclutamiento y onboarding. Uno de los grandes problemas para las compañías hoy es reclutar talento joven y después hacerles la inducción correcta para que la persona se sienta que está entrando en una compañía digital. Todas las compañías hoy están hablando de la digitalización, de ser cada vez más amigables para las nuevas generaciones y sería muy raro que la nueva generación eligiera trabajar en una empresa arcaica en donde uno entra y el proceso de selección es de hace 100 años y cuando ingresa a una empresa le dan cursos de capacitación de horas con PowerPoint. Eso no existe más, por eso trabajamos en todo lo que es reclutamiento y selección. También lo hacemos en la prevención de ciberseguridad y lo más importante es que los juegos además de la comunicación es la data los juegos generan un montón de tipos de información, principalmente datos de cómo se comporta una persona dentro del juego para analizarlo y poder predecir perfiles por medio de que la gente haga algo que le guste y es divertirse.

En este periodo de transformación digital, ¿cuánto creció TGA? 
Nosotros estamos creciendo a tasas de entre 150% y 200% por año. A diferencia de otras startups, hasta el año pasado nunca levantamos capital y somos una compañía que existe hace seis años. Elegimos una estrategia de crecimiento vinculada al desarrollo de nuestras operaciones, apostamos a crecer un poquito más lento, pero a paso firme que es lo que hoy estamos haciendo Tenemos operaciones en seis países con más de 40 clientes y estamos en un proceso de asing capital entre family & friends (captación de capital entre familia y amigos) y esperamos el año que viene sí ir a una Serie A de inversión pero estando más robustos.

¿Tienen operaciones en Uruguay?
Algunos proyectos. No tenemos establecimiento jurídico en Uruguay, sino que tenemos algún que otro proyecto, pero sí está en nuestros planes en el corto plazo acercarnos y personalmente tengo la visión en el corto plazo estar viviendo allá.

¿Imagina al gaming como un instrumento digamos 100% incluido en el ADN de las organizaciones en el futuro?
Sin duda. No quiero decir que viene a reemplazar a los e-learning, pero sí a complementar y a hacer mucho más fácil los procesos que ya existen. Si hay algo que a todos nos gusta o a la gran mayoría es jugar, divertirnos y pasarla bien. Si uno puede de alguna manera fomentar el aprendizaje, mejorar los ratios de aprendizaje y las tasas de aprendizaje a través de hacer algo que a todos nos gusta que es, yo creo que va a tener un impacto muy grande y que se va a poder ver en cualquier tema que involucre el aprendizaje dentro de la organización o incluso dentro de una sociedad, ¿por qué no? Estamos trabajando con distintos gobiernos en temas como la huella de carbono, como el sedentarismo. Sirve no solo para comunicar, sino para evaluar información y para motivar cambios de comportamiento y cuanto más jóvenes sean las generaciones, mayor impacto tiene. 

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