El 30 de septiembre se conocieron los resultados del ORT | UN75, un proyecto de las facultades de Comunicación y Diseño e Ingeniería de la Universidad ORT Uruguay en vinculación con la ONU, que busca "fomentar el desarrollo de iniciativas que colaboraran con acelerar las acciones vinculadas a los Objetivos de Desarrollo Sostenible", afirma Sabrina Bianchi, una de las organizadoras de la instancia. Tras ocho sesiones de workshop y cinco eventos públicos, los creadores de Otter se alzaron como equipo ganador.
El proyecto se basó en el tercer objetivo: salud y bienestar. Otter en inglés significa "nutria", un animal que tiene una particularidad: "ante los momentos de peligro se toman de la mano y se protegen uno al otro. El peligro es la soledad y queremos que las personas se conecten para mitigar ese peligro", cuenta a Cromo Agustín Marinucci, uno de los integrantes del equipo. Afirma que la soledad es un factor importante en la depresión, "está comprobado que si las personas no se sienten solas son menos propensa a tener depresión".
Otter pretende combatir la soledad fomentando vínculos de amistad entre personas que comparten mismos intereses. Los usuarios de la aplicación deben seleccionar entre las actividades que la plataforma tiene públicas: desde ir al cine hasta un paseo por la rambla, pasando por conciertos y teatros. Una vez el usuario seleccione la actividad deseada, Otter se encargará de conectar a las personas que quieren realizar el mismo tipo de actividades o asistir al mismo evento. Los usuarios pueden elegir invitar o ser invitados, y una vez que una invitación es aceptada, se pasaría a la instancia de chat.
El equipo, liderado por Daniela Golby y Pablo Álvarez, trabajó bajo la metodología de design thinking, que tiene el objetivo de analizar un problema con la finalidad de encontrar una solución. Se caracteriza por estar compuesto por un proceso de cinco acciones fundamentales: empatizar, definir, idear, prototipar y testear.
Los creadores de Otter quieren alejarse todo lo posible de la idea de dating app, pues la idea es fomentar un espacio para generar amistades, no vínculos románticos. Durante la presentación del proyecto recibieron la sugerencia de que las actividades se realicen en grupo y no en dúos, una idea que se está poniendo en marcha.
Explican que uno de los objetivos fue generar una instancia segura, de ahí que todas las actividades propuestas se enmarquen en espacios públicos. A su vez, se ha previsto un sistema de reporte en caso de que haya actitudes que "no estén buenas", y que, después de cada salida, los usuarios puedan evaluar y comentar su experiencia En el mismo sentido, se puede puntuar a la otra persona, para que los demás usuarios vean ese perfil antes de aceptar una invitación.
Actualmente están trabajando en el planteamiento del modelo de negocio. Cuenta Marinucci que la primera idea es un modelo publicitario basado en eventos, actividades, y empresas de entretenimiento (restaurantes, cines, teatros, etc); aunque también se plantea un modelo parecido al de Pedidos ya, en el que las empresas se suscriben para que sus actividades estén en la aplicación. El objetivo es que el año que viene salga a la luz.
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