21 de julio 2025 - 5:00hs

La uruguaya Agostina Colla fue seleccionada como una de las ganadoras del programa internacional Projects for Peace 2025, una iniciativa que otorga financiamiento a propuestas lideradas por jóvenes universitarios de todo el mundo para fomentar la paz y la cohesión social en sus comunidades. En este caso, Colla obtuvo US$ 10.000 para desarrollar un videojuego centrado en la experiencia migratoria adolescente, con el objetivo de promover la empatía y la integración en el sistema educativo uruguayo.

La propuesta fue presentada a través de la Universidad ORT Uruguay, donde Colla cursó la licenciatura en Relaciones Internacionales y actualmente realiza una Maestría en Dirección de Comunicación. La selección del proyecto coincidió con un momento de gran complejidad emocional: su coautor, el docente y escritor Fabián Álvarez, falleció una semana después de recibir la noticia del apoyo financiero. A pesar de ese impacto personal, Colla decidió completar el proyecto y llevarlo adelante como una forma de honrar el trabajo conjunto iniciado meses antes.

Una historia contada en clave interactiva

El videojuego se titula Otra Orilla: Empezar de 0 y adopta el formato de novela visual, un género de origen japonés que se basa en la interacción narrativa mediante la toma de decisiones del jugador. La historia gira en torno a un adolescente migrante —identificado como venezolano a través de elementos internos del relato— que comienza sus estudios en un liceo uruguayo. El jugador encarna a este personaje y debe transitar por situaciones sociales cotidianas que incluyen relaciones con compañeros, integración en el aula y vínculos afectivos.

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Durante el desarrollo del juego, el jugador debe elegir qué decir y cómo actuar en distintos momentos, y esas decisiones afectan el desenlace. Existen tres finales posibles, cada uno reflejo de un camino distinto: desde la exclusión social hasta una integración exitosa. Dos personajes uruguayos, Maia e Iván, funcionan como interlocutores principales y representan los puntos de encuentro —o fricción— entre el protagonista y su nuevo entorno.

Uno de los hitos internos del juego es simbólico: el protagonista puede ser o no invitado al cumpleaños de 15 de Maia, una señal que anticipa el tipo de final que se alcanzará. Según Colla, el diseño apunta a que el jugador entienda que cada elección tiene consecuencias, y que integrarse o aislarse socialmente depende en parte de cómo se gestionan los vínculos con los otros.

El contexto que dio origen a la idea

El punto de partida de la propuesta fue una preocupación compartida por Colla y Álvarez sobre el clima de convivencia en algunos liceos uruguayos, en un contexto de aumento sostenido de la población migrante. Álvarez, que se desempeñaba como profesor de inglés en el barrio Cerro, había registrado situaciones de conflicto entre estudiantes uruguayos y migrantes, muchas veces vinculadas a celos, malentendidos culturales o tensiones en los vínculos cotidianos.

Aunque la mayoría de los estudiantes provienen de países latinoamericanos, Álvarez remarcaba que existen diferencias culturales concretas que muchas veces no se abordan en profundidad, y que impactan en el relacionamiento. La intención original era realizar un taller sobre xenofobia en liceos, pero tras consultar con su instructora académica, Colla reconvirtió la idea hacia un formato más ambicioso, aprovechando sus conocimientos en comunicación visual y su experiencia personal con el dibujo digital.

Producción uruguaya

El proceso de desarrollo técnico de Otra Orilla: Empezar de 0 se consolidó en Uruguay, con un equipo reducido y especializado. Agostina Colla se encargó íntegramente del arte visual, desde los bocetos iniciales hasta la producción final de ilustraciones en formato digital. Utilizó una tableta Wacom One y el software de código abierto Krita, herramientas que permiten la creación de gráficos 2D de manera profesional, sin necesidad de recursos de gran escala.

Para la parte de programación, Colla recurrió a una lista pública de desarrolladores que habían trabajado con Uruguay XXI, agencia nacional de promoción de inversiones y exportaciones. En ese contexto encontró a Bruno Ferrari, fundador del estudio Equipo Bruno Mit, especializado en el género de novelas visuales. Ferrari aceptó sumarse al proyecto y trabajar con Unity, una de las plataformas de desarrollo de videojuegos más utilizadas a nivel global. Esta elección técnica permite que el juego sea multiplataforma y compatible con distintos dispositivos educativos.

El videojuego fue concebido para ser liviano, ejecutable en laptops de uso escolar y de corta duración —unos 30 minutos en promedio—, lo que permite integrarlo a una clase sin dificultades logísticas. No contiene animaciones complejas ni requiere conexión permanente a internet. Esta decisión fue tomada de forma estratégica para facilitar su posible implementación en aulas del sistema público.

El equipo trabajó entre marzo y septiembre de 2025 en distintas etapas. Durante los primeros meses se desarrolló el guion, que fue completado por Colla luego del fallecimiento de Álvarez. A partir de abril se concentraron en el diseño visual y la programación del flujo narrativo. En la fase final, que incluye ajustes gráficos, sonido, música y visuales de interfaz, el proyecto se encamina hacia su entrega formal el 16 de septiembre.

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